一起合同网

导航栏 ×

合同范本|棋牌游戏方案(精华20篇)

发布时间:2024-02-21

棋牌游戏方案(精华20篇)。

❂ 棋牌游戏方案 ❂

三一文库(其他范文/活动方案

一、活动前言:

三月,校园里春暖花开,每一缕绿意都荡漾着青春的活力。在繁忙的学习中,为了让学生得到一个放松的时刻,积极的感受。人文学院学生会特组织并举办了本次“博智”棋牌大赛。

以此活跃同学们的思维,丰富大家的生活,展现个人才智,从而获得快乐、充实的生活。

二、活动名称:“博智”棋牌大赛

三、活动主题:智者相争,彰显才智

四、活动时间:3月29日

五、活动地点:食堂二楼南部

6、 参加人员:西安理工大学未央校区全体学生

七、活动目的:丰富和繁荣校园文化,用益智类的竞赛锻炼大学生的思维,展示大学生的智慧,为广大同学提供展示个人才智的平台和交流的机会。

八、活动要求:象棋参赛选手以个人名义参赛;扑克牌“升级”比赛自行组队,参赛期间必须遵守比赛规则。

九、活动具体安排:

(一)活动策划准备阶段:

13月24日,全校以宣传栏形式进行宣传;

2. 3月25日,向该部发出了邀请函。由各院系组织学生报名,报名需注明选手的信息(姓名、班级、学号、****、参赛类别等),再汇总交予人文学院学生会。

三。3月27日,报名将停止。人文学院学生会将对申请者进行最终统计,并安排分组。

4组织一定数量的评委(视参赛人数而定)。

(二)活动开展阶段:

象棋比赛和扑克牌“升级”比赛同时进行,分设场地。选手将根据自己的类别在指定的场地进行比赛。每场比赛设裁判,负责棋牌比赛。

1国际象棋比赛采取小组淘汰、半决赛、争夺冠军亚军(个人参赛)的形式进行。

a、小组淘汰赛:参赛选手分为a、b两组,对组内成员进行编号,各选手以抽签的形式决定对手,对弈双方胜者进入复赛,败者淘汰。

b、复赛:组内成员胜者进入复赛,a、b两组各决出两名进入冠亚季军争夺赛;

c、冠亚季军争夺赛:a、b小组最终四名胜出选手,以抽签形式进行组队组的较量,胜出的两名进行冠军争夺赛,败者进行季军争夺赛。

❂ 棋牌游戏方案 ❂

篇一:棋牌活动方案

石油工程学院第一届“寝室杯”棋牌大

赛棋牌大赛策划

书二零一一年二月

一、活动背景活动背景

二、活动目的

三、活动设想与流程

活动主题

大赛组织工作

活动时间

活动地点

参赛对象

大赛流程

参赛方式及比赛规则

四、宣传方案.宣传方案

五、活动经费

六、奖项设置

七、人员安排

八、赛场的意外的防范

附表一、活动背景:

中国是世界棋艺的发祥地,是世界上最早的棋类,

最早的有兵种棋戏博,最完善的棋艺形式围棋和象棋都是中华

民族最先创造形成的。唐宋以前,棋艺不仅被视为四大艺术

作为技能之一,它也是文化教育的必修课,是公认的考验人的智力的

素质高低的主要标准之一。在这几千年的人类文明中,象棋艺术

随社会发展而不断演进更新。棋类艺术以其高度生动形象的神

奇异的魅力,穿越时空,穿越历史和地域,突破民族

与语言,突破了朋友与敌人,使一切阻隔都显得那么微弱渺小。

而古今中外,各色人种,各行各业的人都能够在静谧的手谈神

进行更深层次的思想交流、情感交流,实现相互融合。棋艺是生命之河浇灌的生命之树,将伴随着人类文明的开始

终,生生不息,万古长青。但在今天的大学生活中,象棋艺术

却被渐渐隐身了起来,特别进入二十一世纪,所以本次比赛为

致力于我院棋类运动技术水平的提高,从而促进社会主义精神

文明、和谐社会建设。象棋作为一种健康高尚的文化

文娱活动对我院学生智力的发展也有积极作用。因此

我们院学习部组织“挑战杯”寝室棋牌大赛,往后将会每年举

曾经,我们希望这次比赛能成为我院的特色比赛。南京邮电

大学物联网学院学生会

二、活动目的:

1培养学生对物联网的兴趣爱好,丰富校园生活

加此次活动,从而延伸求知领域、扩大交友范围。

2、提高校园活动质量,以其特有的思想性、艺术性、知识性、趣味性、多样性的多种形式吸引着广大物联网学院学子积极参与其中。

3、体现和树立物联网学院学子的健康形象和精神风貌4、同时为进一步促进本学期我院学术工作的展开5、促进同学之间的交流与沟通,提供学生show出自我的才能的舞台

三、活动流程及细则

活动主题:“棋艺较量,友谊第一”

比赛组织工作:为保证比赛顺利进行,成立了筹备委员会、宣传委员会和评审委员会

筹备委员会:五大班各组织委员

评委委员会:待商讨

宣传委员会:五大班各宣传委员

活动时间:20xx年10月14日晚

地点:21#寝室

活动地点

参赛对象:五大班全体同学

大赛流程:

活动流程图:

前期准备——>组织初赛报名——>名单统计——>活动展开——>进行半决赛——>进行决赛并评比——>颁奖——>后期工作

具体步骤安排如下:

1、前期准备:

比赛前公布五大班的“挑战杯”寝室棋牌大赛通知;

将在大班宣传栏张贴宣传本次比赛活动细则。

2月27日晚,培训裁判员组织活动人员参加培训活动,讲解活动规则和流程细节。

2、比赛具体流程:

(1)所有工作人员到场,选手开始签到,选手进行就坐;

(2)要求各位参赛选手比赛开始前检查棋类是否缺少,如有缺少,

南京邮电大学物联网学院学生会及时回复工作人员,逾期不负责

(3)安排裁判

(4)比赛进行

(5)工作人员监督巡视监督

篇二:棋牌赛活动方案

酒泉市新苑学校

20xx年职工趣味体育竞赛计划

一、活动目的:

为活跃教职工文化体育生活,提高广大职工对棋牌的兴趣,通过活动增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办20xx年冬季趣味体育比赛活动,希望能借此丰富广大职工的业余文化生活,培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧,也为广大棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台。

二、活动主题

强身健体加强交流增进友谊

三、活动筹委会名单

裁判长:许迎峰

副裁判长:杨正勇谢爱德郑学生

裁判:蒋萍、张蔚华、张霞、谢锐、宋桂琴、闫超、赵幸福、芦姝、徐佳

四、比赛时间

20xx年11月14日至20xx年11月17日

决赛:20xx年11月17日

五、比赛地点

棋牌游戏在南教学楼四楼员工活动室

北教学楼党建活动室(207室)乒乓球比赛

踢毽子、跳绳比赛在南教学楼团队活动室举行

❂ 棋牌游戏方案 ❂

***xx****

***年棋牌赛方案

一、指导思想和目的

为了丰富员工业余生活,增强员工间的交流,展现员工良好的品德修养和紧密协作的团队精神,特举办棋牌大赛,具体方案如下:

二、竞赛内容、时间和地点

(一)内容:

中国象棋比赛(不少于8人)

扑克升级比赛(两副牌只打

三、五、

十、k;限报32对)

(二)活动时间及地点:

1时间:10月28日14:30。

2、地点:大会议室

三、参加人员

公司全体人员组队报名参加。各部门必须于10月27日16:00前到行政人事部报到

四、组织领导

本次活动下设竞赛评比、服务保障两个小组。

(一)比赛评比组

组长:xx

副组长:xx

成员:xx

主要任务:评定竞赛情况。并为获奖选手颁奖。

(二)服务组

组长:xx

成员:xx、

主要任务:1。负责参会人员的组织安排;(比赛赛程见附表)

2、负责后勤供给保障;

五、奖项设置

每个比赛项目分别决出冠、亚、季军各一名。比赛名次由评比组成员决定。

六、比赛具体细节

(一)中国象棋:

" q) g0 y# l8 k7 b比赛规则:

1、采用智力运动会规则,一回合定胜负

2、不遵守比赛规则视为负

三。悔改、干涉对手和其他违规行为被视为负面

4、迟到视为弃权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军、亚军和季军。

时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋

(二)扑克升级比赛(双升)

比赛规则

1这项比赛采用两套规则,两人一组。

2、采用8张底牌。

三。比赛期间,禁止手势、暗号、验牌,否则,比赛资格将被取消。

4.计分方法:非庄家在舞台上获得80分,进入一个等级需要40分

比赛赛制

采用淘汰制,即一组先打k赢,最后确定冠军、第二名和第三名。

七、奖品的设置

国际象棋:一等奖,奖励名牌5l植物油一桶;

二等奖一名,25l名牌植物油一桶

三等奖一名,名牌1.8l植物油一桶;

双升:两个一等奖,各奖励名牌5l植物油一桶;

二等奖2个,每奖品牌2.5l植物油一桶;

三等奖2项,植物油每桶1.8l;

道具、瓜子水果100元

共预计支出800元

八、温馨提示:

1鉴于棋牌比赛于棋他体育比赛的不同,本次比赛需要一个相对安静的氛围,有利于棋手的发挥。需要工作人员帮助维持场馆的良好秩序,确保参赛选手能够最大限度地发挥自己的实力。

2、观棋不语真君子,工作人员要提醒观战的职工不要为比赛选手支招。

行政人事部

2011-10-25

❂ 棋牌游戏方案 ❂

2017年灵泰药业棋牌大赛活动策划

一、活动目的:

棋类是一种古老的智力游戏,人们往往通过对弈来参透人生的哲理,对于传统来说,一个人的文化素养,棋是衡量的标准之一。

公司通过举办此次棋牌大赛培养职工对智力竞技文化活动的热情。在公司内营造体育类节目氛围,丰富职工文化生活,活跃公司竞技气氛,同时,提高自身的觉悟能力、思维能力和生活乐趣。

公司秉承“以棋交友,以牌会友,繁荣公司文化”宗旨,本着比赛与娱乐相结合、交流与推广相结合的活动精神,让职工对传统文化有更深入的了解!

二、活动时间:1月X日

三、活动地点:原料药一楼活动大厅

四、活动对象:公司全体职工

五、活动项目

(一)趣味项目:

1、象棋残局破解

现场摆出简单的象棋残局,破解残局即可以领取奖品。 参赛者可从各车间各选出一名参加

2、盲人摸象

用布蒙住参加者的眼睛,让参加者触摸象棋并说出所摸的是什么棋子,触摸象棋数5颗、每颗只能猜一次,猜对数多者胜出,如才对数相同则按照猜对时间快慢决出胜利方。 参赛者可从各车间各选出一名参加

(二)比赛项目:

(1)、象棋

2、五子棋

3、红十

4、斗地主

六、比赛规则

1、严格按照中国象棋、五子棋,红十和斗地主的基本规则

2、落子无悔

3、象棋、五子棋采用一局定胜负逐轮淘汰制:即各部门选出2人参加比赛,按照实际参加总人数以抽签形式平均分组(2人一组)进行比赛,逐个淘汰,选出最终优胜者。

4、红十和斗地主采用积分制:即各部门选出3人参赛,分组后每组进行3把比赛,积分高者进入下一轮,进入下一轮后积分重新计算,最终积分最高者获胜

5、初赛和复赛时每步棋最长时间不得超过30秒,决赛时走每步棋最长不得超过一分钟。

6、如有争议由裁判组定夺;如有无故闹事者,取消其参赛资格。

备注:如部门要求参赛人员多于2人,以表公平、公正,可在正式比赛日前自行举办选拔赛,选出优胜者参加正式比赛。

七、活动流程

1、参赛选手及工作人员1月X下午1点在原料药一楼活动大厅集合进行抽签、分组,2点正式进行比赛。

2、象棋、五子棋同时进行;红

十、斗地主同时进行。

3、四组项目获胜的4人最后一起颁发奖品。

八、活动人员安排:

九、比赛注意事项:

1、本着“友谊第一,比赛第二”的原则,“以和为贵”的宗旨

2、比赛时必须服从裁判和公平的原则

3、参赛者仅可以参加一个比赛项目;

4、参赛人员务必准时到场,迟到十五分钟视弃权处理

5、裁判要严格执行规则,不得私自处理

十、活动经费预算

一、比赛后期工作 为获胜者颁发奖品及奖状

棋牌活动方案

棋牌赛活动方案

棋牌室活动方案

棋牌手游活动方案

棋牌比赛活动方案

❂ 棋牌游戏方案 ❂

棋牌比赛活动总结

近几年来,随着网络技术的飞速发展,大量的棋牌游戏应运而生。随之而来的是不断升级提高的游戏品质,这也使得越来越多的人为之着迷。针对这一趋势,越来越多的社区、俱乐部、单位、学校等等会举办棋牌比赛活动,旨在锻炼参赛者的思考能力与策略规划能力,同时也能促进交流、沟通,增强团队精神和合作意识。

一、活动策划

1.确定比赛项目

首先,应该确定比赛类型,如斗地主、麻将、扑克牌等。比赛类型的确定,可依据参赛人数、比赛难度、比赛流程等因素来进行考虑。

2.活动时间和地点

比赛所需的时间和场地同样也要得到合理安排。如果参赛人数很多,场地应该选择相对宽敞的地方,让参赛选手们有充足的活动空间,比赛时间也应该足够长。

3.确定奖项

比赛的奖项也是参赛者最为关心的一项,因此需要在活动策划中做好规划。奖项数量多少应该针对参赛人数来进行确定,个别奖项开展规则同样也需要得到明确。

二、活动过程与收获

1.团队合作精神的培养

棋牌比赛活动是一个具有团队性的活动,它能够锻炼每个参赛者保持团队合作精神的能力。团队比赛需要选手之间相互配合,合作,共同完成整个比赛,同时彼此理解与沟通也是十分重要的。

2.体验游戏乐趣

棋牌比赛本身就是为了玩家们体验和享受游戏的乐趣而举办的,每个参赛者都能够在这里体验到不一样的游戏乐趣。

3.提升心理素质

棋牌比赛的过程是让参赛者们接受挑战和压力的过程,充满了惊喜和伏笔,这种情况对于洞察力、心理素质培养有着非常深远的影响。

4.提高个人技能

在比赛过程中,每个参赛者都可以通过参赛得到充分的体验,并且通过不断地比赛不断地提高自己的技能和技巧,这反过来又会给每个人提供良好的成长平台。

三、活动的意义

棋牌比赛活动能够让各类人群都能够参与其中,在参加比赛的过程中锤炼个人心理素质和游戏技能,并且还可以增强团队意识与合作精神。而且,竞争和比拼,更是可以说让参赛者们更好的展现自我和锤炼个人能力,彼此之间又能够互相沟通交流共同进步。总之,棋牌比赛活动的举办是以善意和友好的心态为出发点,让社会中的各类人群都能够把自己的加入其中,健康快乐地享受其中。

❂ 棋牌游戏方案 ❂

一、如图所示,3种方法

方法一、登入即有奖,需注册登入成为会员后,即可获得一次**机会。

**的奖品(不包含实物,考虑一些用户只为实物来**后,就不玩游戏,导致流失)可以分为:**点卷可分为100点,200点等,免费一个月的vip(为留住注册用户,引导入游戏),以及和游戏类相关的奖品都可以补充。

方法二,完满足条件的游戏,例如完成30套,赢3次,将获得更多机会。

属于进阶类**活动,进一步巩固用户群体,**奖品将升级为包含实物奖品,例如移动充值卡,周边礼品等,让用户感到好玩又可以拿奖。

二、**送金活动重新开始了!本次****交割活动时间:1月10日至2月28日。

具体奖励方案(可累计领取)

1、经验必须达到200;

2每天24小时发送10枚金币(注:**不足15分钟不构成参加本次活动的条件);

3、“**送金”是每天24:00服务器进行一次当日的统计合算,第二天早9:00进行统一结算(请大家在第二天早9:

00:00之后,您可以获得昨天00:00至24:00的活动奖励金币。)。

❂ 棋牌游戏方案 ❂

篇一:棋牌赛活动方案

20xx年棋牌赛活动方案

一、活动背景

棋牌运动在我国有着深厚的群众基础。它是一种健康高尚的文化娱乐活动。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少咸宜,可提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

二、活动目的:

为提高广大职工对棋牌的兴趣,通过棋牌增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办20xx年秋季棋牌大赛,希望能借此丰富广大职工的业余文化生活,培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧,也为广大棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台。

三、活动主题

以牌会友棋乐融融

四、活动筹委会名单

五、比赛时间

20xx年10月10日至20xx年10月20日

六、比赛地点

宾馆二楼活动室

七、比赛项目

国际象棋:象棋,五子棋,跳棋,军棋

牌类:斗地主、打大a、对家

其他:乒乓球、台球

八、竞赛办法:

(一)中国象棋:

竞赛规则:1。采用智力竞赛规则,一轮比赛决定胜负

②不遵守比赛规则视为负

③ 悔改、干涉对手和其他违规行为被视为负面

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋

(二)五子棋:

游戏规则:①不禁赛,三局两胜。

②不遵守比赛规则视为对应局负

③悔棋,干扰对手等违规行为视为该局负

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

①人数少于或等于9人时

预赛阶段:抽签分为两组,组内循环,每组前两名。复赛阶段:a组第一vs b组第二;a组第二vs b组第一。胜出2人进行决赛。

②人数多于9人时

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。

如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限10分钟,如果10分钟内未完成比赛视为和棋。

(三)跳棋、军棋:

竞赛规则:1。采用智力竞赛规则,一轮比赛决定胜负

②不遵守比赛规则视为负

③ 悔改、干涉对手和其他违规行为被视为负面

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

(五)斗地主:

游戏规则:按照斗地主的一般规则

比赛赛制:

抽签分组,每三人一组,每组比赛局数为10局,积分第一名晋级。积分=底分×倍数×球员身份系数(农民1分,地主2分)。晋级时,如人数为奇数,采取轮流抽签的方式,最后三人决定冠军。

(六)打大a

比赛规则:按一年打球的一般规则

比赛赛制:

抽签分组,每五人一组,每组比赛局数为8局,积分前两名晋级。晋级时,如人数为奇数,采取轮流抽签的方式,最后5人决定冠军。

(七)对家

比赛规则:按主场总规则进行

比赛赛制:

抽签分组,每两人一组,每组比赛局数为5局,积分多者一组晋级。在晋级时,如果出现单组情况,采取抽签的方式,最后4个小组将决定冠军。

(八)乒乓球、台球

根据国际通用比赛规则,三局两胜。采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

九、奖励办法

每个比赛项目分别决出冠、亚、季军各一名。比赛的排名由裁判员决定。未得奖者,赛后可获纪念奖。

10、 活动中的问题和细节:

1鉴于棋牌比赛于棋他体育比赛的不同,本次比赛需要一个相对安静的氛围,有利于棋手的发挥。需要工作人员帮助维持场馆的良好秩序,确保参赛选手能够最大限度地发挥自己的实力。

2、观棋不语真君子,工作人员要提醒观战的职工不要为比赛选手支招。

三。注意场馆卫生,确保赛后场馆的清洁,突出工作人员的良好素质。

篇二:棋牌乐活动策划书

棋牌乐活动策划书

一、 活动背景

在团委、社团联合会的号召和领导下,我校20xx年的招生工作圆满完成。因为缘分,相聚郑大;因为兴趣,相聚文娱。“棋牌乐”是我协会的一个传统文化娱乐活动,同时也是一个常规活动,需要此活动来让文娱人相聚一起。

二、 活动目的及意义

为了给文娱人提供一个广阔的学习、交流的平台,扩大大家的知识面和交际圈,同时丰富大家的课余文化生活,调动大家对社团活动的积极性,使大家度过一个丰富多彩的大学生活,为大学生活增添一抹亮丽的颜色。

三、活动举办

主办单位:毕节学院励志协会

承办单位:毕节学院励志协会

四、活动时间

7: 20xx年11月12日,星期五,00-10:00

五、活动地点

一栋302教室

六、资源需要

这次活动的人力资源都由我们协会的老会员掌握。活动所需的围棋、象棋、军旗、五子棋、跳棋等由协会提供,其它项目如桌子、场地等由学校提供。

七、 活动流程

111月10日,主席将活动时间和地点通知全体军官和成员,并要求有关人员提前做好准备。

2、11月12日6点半我协会相关人员集合完毕,文体部去办公室领棋牌等活动用品,并按次序的摆放到活动现场;外联部挂横幅,负责到场干事、会员的签到;宣传部做好本次活动的黑板报。

三。活动开始后,学习部主任负责教授不会下棋的学生并拍照留念。

4、活动结束时,由我协会会长抽取本次活动的“文娱幸运之星”,获奖者有一份小小的纪念品。随后,棋牌部将清理现场,整理出棋牌并归还。

5.活动结束后,办公室将撰写草稿并将其提交给协会。

八、注意事项

1其它部门要积极配合棋牌部的安排,做好协调工作,使活动有序进行。

2、在活动中看管好活动用品。

三。认真对待每一个学生,防止争吵和纠纷。

4.对于其它紧急情况,有关人员应临时处理。

九、 经费预算

纪念品。预算大约是20元。

十、 活动负责人及参与者

主要负责人:高会长

其他负责人:协会副会长、部长、副部长、其他部门秘书参加人员:励志会全体会员。

棋牌乐活动总结

本次棋牌活动取得了圆满的成功,通过这次活动不仅使我们更加了解了我们的传统文化娱乐活动,同时极大地增强了我们会类成员彼此间的了解与感情,使励志协会的兄弟姐妹情意得到更进一步的凝聚与升华。

在棋牌乐活动中我们得到了:

1、 对传统娱乐活动得到进一步的认识,同时培养了对更多活动的

兴趣,极大的丰富了大学生活;

2它增进了协会所有成员的相互了解和协会的凝聚力

扩大了友谊圈,为今后的发展打下了良好的基础;

三。进一步扩大励志社团在学校的影响力;

4在这次活动中,我们不仅加强了各部门之间的合作能力,而且提高了会议内部的合作能力

组织能力,总结了很多简洁,但还存在一些不足,有待提高。

篇三:社区棋牌比赛活动方案

****社区“好邻居·好居民”棋牌比赛活动方案

一、活动目的:

为了丰富当地居民的业余文化生活,加强各民族与邻里之间的交流与团结。****社区特举办“好邻居·好居民”棋牌比赛活动。

2、 时间:20xx年2月22日上午10:30

3、 地点:社区三楼活动室

四、参赛人员:辖区居民、干部

5、 比赛类型:中国象棋、跳棋、五子棋、双扣

六、比赛章程和规则:

(1)基本原则:遵循“友谊第一,比赛第二”的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

(2)时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间,每走一步的时间不得超过20秒,累计超过三次的,判为输。

(3)每个比赛项目安排1名裁判,其总裁判设一名,安排如下:

总裁判—****; 中国象棋裁判员—****;

跳棋裁判员—****;五子棋裁判员—****;

双扣裁判员—****;

(4)比赛以抽签的形式决定对战选手(如有奇数出现则轮空一轮),采取三盘两胜制,胜者直接进入下轮比赛。直至

产生冠亚季军。

(5)记分方式:棋手胜一场得1分,平一场得0分,负一场得-1分。

(6) 排名方法:多分获胜。

(7) 比赛要严格按照比赛规则进行,尊重对手和裁判。如有任何争议,应请裁判员作出裁决。

(8)赛场内禁止出现喧哗、吵闹、指点提示对局者的现象。棋手们应自觉遵守赛场秩序。主裁判有权根据球员的违规情况,扣出每场比赛总成绩的50%。

七、奖项设置:

冠军五名:中国象棋、跳棋、五子棋各一名、双扣两名亚军五名:中国象棋、跳棋、五子棋各一名、双扣两名季军五名:中国象棋、跳棋、五子棋各一名、双扣两名参与奖:数名

*******社区

20xx年2月15日

❂ 棋牌游戏方案 ❂

--- 锐宋桂琴

超 赵幸福芦姝徐佳(人员分工待报名后再定)

四、比赛时间

2011年11月14日——2011年11月17日

决赛:2011年11月17日

五、比赛地点

棋牌类比赛在南教学楼四楼教职工活动室

乒乓球比赛在北教学楼党建活动室(207室)

踢毽子、跳绳比赛在南教学楼团队活动室

六、参赛方式

全体教职工凡身体健康者,均可报名参加。以年级组为单位报名,报名单上交工会,报名截止时间为11月11日中午12:00,过期未报名,视为不参加本次比赛。

七、比赛项目

棋类:象棋、五子棋、跳棋

牌类:斗地主、干瞪眼

2 ---

6.干瞪眼:抽签分组,每五人一组,每组比赛局数为8局,积分前两名晋级。晋级中如出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后5人决出冠军。

九、奖励办法

每个比赛项目分别决出冠、亚、季军各一名。比赛名次由裁判决定,未获得名次者赛后可领取纪念奖一份。

十、活动中应注意的问题及细节:

1.工作人员协助维持好赛场内的秩序,保证参赛选手能够最大程度的发挥自己的实力。

2.观棋不语真君子,工作人员要提醒观战的职工不要为比赛选手支招。

3.注意赛场卫生,确保活动过后场地的清洁卫生,彰显广大职工的良好素质。

酒泉市新苑学校教育工会

二〇一一年十一月九日

篇2:2014年春季工会棋牌比赛活动方案

四川核工业技师学院二校区 2014年春季工会棋牌比赛活动方案

4 --- 一名,最后由各组的第一名进行决赛。

2、各项决赛最终选出第1名进行奖励。

3、获得各赛项第一名最多的教研组(部门),将获得最终团队

冠军,并进行奖励。

六、活动材料清单

材料清单表

1:活动室使用要求: 附2:棋牌活动各项比赛细则

附1:活动室使用要求 一、活动室使用细则 1、活动室情况说明

综合楼120教室现为二校区工会棋牌室和图书阅览室,配有8套棋牌桌,有五子棋、象棋、跳棋、扑克、长牌等,可以进行棋类比赛和娱乐。

2、使用说明

(1)、以教研组为单位到工会主席处做好相关的使用登记(见附表);

(2)、请将拟使用时间、活动用品、参加人数、负责人联系方式一并登记。

6 --- 一组,每人负责一个对角,每轮比赛每桌最长进行20分钟。每场比赛只进行一局,采取淘汰制。最先将己方所有棋子移动到对方三角区域的人获胜。获胜者进入下一轮

赛。第

定,每

组,获 胜

者进 入下 一

轮 比赛,以此类推,直至决出前四名进入决赛。决赛选手由抽签两两对阵,获胜二人争夺冠亚军,另两人决出第三名人选。 1、

跳棋子数每个选手角内有 10颗棋子成正三角放置,两人共20

颗棋子。 2、3、

下棋顺序由石头剪子布方式决定下棋顺序,双方轮流各走一步。 下棋规则

①走子:只能一步走,棋子可六个方向走动,每步只能达到相邻的空位上②跳子:可以连续跳 ③一子跳:隔一个棋子可以跳

④空跳:像跷跷板一样,一个棋子在中间,两旁有相等的空位,就可以直

8 --- 并于成绩公布后发放奖品与奖状;

比赛奖项:第一名:中国象棋、跳棋、五子棋、扑克各一样第二名:跳棋、五子棋、扑克各一样第三名:跳棋“或”五子棋、扑克各一样 4、比赛规则:详见附件。 5、报名时间:12月初

6、比赛赛制:抽签决定分组,实行淘汰赛制。采用淘汰制,即每一轮剩下一半选手,最终决出前三名。如果出现单数人情况,采取抽签办法,对决以分数最后3人抉择,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军。 四、经费预算

比 赛 规 则

(一)象棋:

1) 抽签决定分组,实行淘汰赛制。头两盘赛慢棋,每盘胜1分,和分,负0分。如两盘慢棋战平则赛第三盘快棋,如再战和则赛第四盘快棋,直到分出胜负。

2) 慢棋原则上每步不超过5分钟。快棋每步20秒,超时警告,第三次警告即判负。 3) 每步棋落子不悔。同一步

10 --- 斗地主:

1)该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。

2)一副牌54张,一人17张,留3张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。

3)叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫“1分”,“2分”,“3分”,“不叫”。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫“3分”则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。

4)第一轮叫牌的玩家抽签决定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。

5)将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“不出”或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结

12 ---

炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。 除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

单牌按分值比大小,依次是大王>小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。 对牌、三张牌都按分值比大小。 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。

飞机带翅膀 和 四带二 按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。

8)任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。

9)底分:叫牌的分数;倍数:初始为1,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算) 一局结束后:

地主胜:地主得分为2*底分*倍数。 其余玩家各得:-底分*倍数 地主败:地主得分为-2*底分*倍数。 其余玩家各

14 ----

15

❂ 棋牌游戏方案 ❂

承办单位:福建农林大学

作物科学学院棋牌社

2010-10-3

一.活动背景

火热的9月,我院迎来了新一届的同学,包括来自南平校区的09级同学,他们带着青春蓬勃的朝气和远大的志向加入作物科学学院这个团结友爱的大家庭。为了方便学生更快地熟悉我们的校园,我院社团部棋牌社决定展开一个棋牌会员活动,让新生感觉到家的温暖,使他们更快地融入到大学生活中。

二.活动时间

2010年10月16~17日

三.活动地点

作物楼1楼

四.承办单位

主办:福建农林大学作物科学院

承办单位:作物科学学院社团部棋牌俱乐部

五. 活动主题:“以牌会友棋乐融融”

六. 活动目的及意义:棋牌活动的既是放松平日繁忙学习的机会,也是思维活动的过程,不仅丰富大学生活,还可以得到精神与情感上的熏陶。更重要的是,从中同学间可以进行广泛的交流,促进友谊沟通,特别是对于新生,为其提供一个人际拓展的舞台,从中开拓人脉,了解学院学校,更好地适应大学的生活。

7、 参加人员:作物科学学院棋牌学会会员

八. 具体流程

(一) 前期准备

1.组织安排

a.本次活动总负责人:***

b.本社团内各分为4个小组,分别是

欢迎小组:负责接收和介绍活动内容(介绍小组中的主持人)。由__负责

评审组:负责观察、记录竞赛活动过程,推荐获奖候选人。由__负责

服务组:为活动过程提供服务,为会员提供活动材料准备,并颁奖。由__负责

后勤组:视情况提供茶水和卫生设施。由__负责

由各棋牌社各副部担任组长。每个组长各带3名组员。

c.物料准备及其预算:

五子棋:4副 5元∕副

军旗:4副 5元∕副

象棋:4对,5元/对

跳棋:2对,10元/对

扑克:4副,2元/副

奖品:一等奖:5名(10元奖金)

鼓励奖:名额不限(奖励水笔一只)

总计:180元

(注:以上数据仅供预期参考,具体情况参照人数而定)

(二) 活动期间(活动内容)

1. 主持人讲话(3分钟)

2会员可根据个人喜好自由选择棋牌。服务组安排维护现场秩序。(组合时间5分钟)

3. 活动过程中考核组进行记录,推选出优胜者(活动时间全程2个小时,考核具体情况具体分析)

(三) 活动后期

1. 颁发奖品

2. 主持人宣布结束活动

3. 后勤组整理活动现场

策划人:***

2010-10-3

❂ 棋牌游戏方案 ❂

近年来,休闲棋牌活动在社交娱乐领域取得了巨大的成功和普及。无论是在家庭聚会、朋友聚会还是公司团建活动中,休闲棋牌活动都成为了大家喜爱的一种娱乐方式。通过这些活动,不仅可以放松心情,还能促进人际交往,增加团队凝聚力。现在,就让来总结一下这些休闲棋牌活动的盛况吧。


休闲棋牌活动提供了一个健康、积极的交流平台。通过棋牌游戏,人们可以相互交流、互相竞争,增进彼此的了解和友谊。比如,在家庭聚会中,老人们可以坐在一起下象棋、打麻将,通过对弈的过程,他们可以交流着回忆过去的故事,同时也可以锻炼大脑,增加思维的灵活性。在公司团建活动中,同事们可以通过打扑克或者斗地主等游戏,更好地了解彼此,增加团队的凝聚力。休闲棋牌活动为人们提供了一个积极向上的交流平台。


休闲棋牌活动能够提升智力。棋牌游戏需要玩家们进行思考、计划和决策,从而提高他们的智力水平。下棋需要预判对手的走法,制定出自己的应对策略,这对于思维敏捷和决策能力的提升有着很大的帮助。而扑克游戏则需要玩家们算计对手的牌型和出牌策略,从而提升他们的观察力和分析能力。通过棋牌游戏的娱乐方式,可以在休闲的同时不断地锻炼大脑,让自己变得更加聪明。


休闲棋牌活动也使人们更好地放松心情。忙碌的工作生活让人们处在紧张的状态下,而棋牌游戏能够帮助他们暂时抛开烦恼,放松身心。在游戏的过程中,人们能够投入到游戏中,忘记疲惫和压力,享受到竞技的乐趣。轻松愉快的氛围也能促进快乐激素的分泌,让人们感到身心愉悦。


休闲棋牌活动的举办也对于商家和经济有着积极的推动作用。休闲棋牌活动吸引了各个年龄层的人们参与其中,为商家提供了广阔的市场空间。各种棋牌室、咖啡馆等休闲场所应运而生,提供了舒适的环境和丰富的游戏选择,吸引了大量的消费者。同时,休闲棋牌活动还推动了相关产业的发展,比如棋牌游戏开发、棋牌设备销售等,为经济的繁荣做出了贡献。


休闲棋牌活动在社交娱乐领域发挥着重要的作用。它为人们提供了一个积极、健康的交流平台,提升了人们的智力水平,让人们更好地放松心情。同时,休闲棋牌活动也为商家和经济带来了积极的推动作用。通过参与休闲棋牌活动,能够享受到愉悦的游戏乐趣,提高智力水平,促进社交交流,为身心健康和经济的发展做出贡献。让一起投入到休闲棋牌活动中吧!

❂ 棋牌游戏方案 ❂

一、活动目的:

棋类是一种古老的智力游戏,人们往往通过对弈来参透人生的哲理,对于传统来说,一个人的文化素养,棋是衡量的标准之一。

公司通过举办此次棋牌大赛培养职工对智力竞技文化活动的热情。在公司内营造体育类节目氛围,丰富职工文化生活,活跃公司竞技气氛,同时,提高自身的觉悟能力、思维能力和生活乐趣。

公司秉承“以棋交友,以牌会友,繁荣公司文化”宗旨,本着比赛与娱乐相结合、交流与推广相结合的活动精神,让职工对传统文化有更深入的了解!

二、活动时间:

1月X日

三、活动地点:

原料药一楼活动大厅

四、活动对象:

公司全体职工

五、活动项目

(一)趣味项目:

1、象棋残局破解

现场摆出简单的象棋残局,破解残局即可以领取奖品。参赛者可从各车间各选出一名参加

2、盲人摸象

用布蒙住参加者的眼睛,让参加者触摸象棋并说出所摸的是什么棋子,触摸象棋数5颗、每颗只能猜一次,猜对数多者胜出,如才对数相同则按照猜对时间快慢决出胜利方。参赛者可从各车间各选出一名参加

(二)比赛项目:

(1)象棋

2、五子棋

3、红十

4、斗地主

六、比赛规则

1、严格按照中国象棋、五子棋,红十和斗地主的基本规则

2、落子无悔

3、象棋、五子棋采用一局定胜负逐轮淘汰制:即各部门选出2人参加比赛,按照实际参加总人数以抽签形式平均分组(2人一组)进行比赛,逐个淘汰,选出最终优胜者。

4、红十和斗地主采用积分制:即各部门选出3人参赛,分组后每组进行3把比赛,积分高者进入下一轮,进入下一轮后积分重新计算,最终积分最高者获胜

5、初赛和复赛时每步棋最长时间不得超过30秒,决赛时走每步棋最长不得超过一分钟。

6、如有争议由裁判组定夺;如有无故闹事者,取消其参赛资格。

备注:如部门要求参赛人员多于2人,以表公平、公正,可在正式比赛日前自行举办选拔赛,选出优胜者参加正式比赛。

七、活动流程

1、参赛选手及工作人员1月X下午1点在原料药一楼活动大厅集合进行抽签、分组,2点正式进行比赛。

2、象棋、五子棋同时进行;红十、斗地主同时进行。

3、四组项目获胜的4人最后一起颁发奖品。

八、活动人员安排:

xxxxxx

九、比赛注意事项:

1、本着“友谊第一,比赛第二”的原则,“以和为贵”的宗旨

2、比赛时必须服从裁判和公平的原则

3、参赛者仅可以参加一个比赛项目;

4、参赛人员务必准时到场,迟到十五分钟视弃权处理

5、裁判要严格执行规则,不得私自处理

十、活动经费预算

十一、比赛后期工作为获胜者颁发奖品及奖状

❂ 棋牌游戏方案 ❂

职责描述:

1、负责搭建产品运营体系,建设和管理整个运营团队;

2、开发维护推广的渠道,制定并执行各阶段运营推广计划;

3、监控并分析产品运营相关数据,制作分析报告;

4、负责规划游戏各阶段的线上线下活动,监督实施以及效果报告统计分析;

5、根据产品线上运营效果,分析存在的问题,对产品提供优化建议;

6、配合其他部门,共同维护好核心用户。

任职要求:

1、3年以上棋牌游戏合作、项目洽谈和项目推进的工作经验,有成功的棋牌产品运作经验;

2、具备游戏运营理念及服务意识,具有棋牌游戏成功运营经验者优先。有一定的行业资源,熟知棋牌运营规则;

3、有良好的数据分析能力,对数据敏感,逻辑思维能力强,执行力强;熟悉主流运营手段和方法;

4、具备丰富的`棋牌游戏推广、赛事组建的经验;

5、对游戏行业有深刻理解和独到见解,对游戏行业发展具有前瞻性;

6、对游戏的收费模式、用户体验等有系统研究和深刻理解。

❂ 棋牌游戏方案 ❂

Word文档仅限参考

休闲游戏平台开发及运营项目

Word文档仅限参考

上海XX信息科技有限公司

二零零八年七月 可行性报告

Word文档仅限参考

目录

一、商业计划书摘要..................................................................二、公司基本情况及未来发展战略.............................................2 3 4 公司基本情况.............................................................................................................................公司组织结构图.........................................................................................................................企业发展战略.............................................................................................................................企业发展优势.............................................................................................................................三、游戏平台介绍及市场环境分析.............................................2 3 游戏平台介绍.............................................................................................................................平台定位.....................................................................................................................................竞争环境分析.............................................................................................................................四、商业实施方案...................................................................2 3 4 5 6 运营模式...................................................................................................................................营销战略...................................................................................................................................推广策略...................................................................................................................................盈利模式...................................................................................................................................收入预期...................................................................................................................................近期平台营销时间表...............................................................................................................五、市场分析...........................................................................2 网络游戏的定义和分类...........................................................................................................中国网络游戏市场分析...........................................................................................................Word文档仅限参考

Word文档仅限参考 4 中国休闲游戏市场分析...........................................................................................................网络游戏行业政策...................................................................................................................六、风险与对策.......................................................................2 3 4 市场风险...................................................................................................................................管理风险...................................................................................................................................技术风险...................................................................................................................................企业人员流动风险...................................................................................................................七、经济效益与社会效益.........................................................2 经济效益...................................................................................................................................社会效益...................................................................................................................................Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

一、商业计划书摘要

上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。

公司目前业务有2块,按先后顺序:

1、网络游戏虚拟物品交易平台

2、休闲交友游戏平台的研发与运营

未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。

本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。

二、公司基本情况及未来发展战略 公司基本情况

人: 成立时间:

旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务:

 网络游戏虚拟物品交易平台

国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。

详见

 本地化休闲游戏交友平台

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网络游戏行业。

收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏平台。

现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。

域名已定为。公司组织结构图 企业发展战略

未来五年,是科技快速发展的重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键阶段。

未来五年发展的基本思路是:以休闲交友游戏为平台企业的主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场的发展机遇,全面提升企业的盈利能力。发展将依托企业现有的网游交易平台,Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

整合企业的现有资源,集中企业的优势力量,全力抢占休闲游戏市场,以确立公司在市场中的领先地位。

围绕以上目标,科技提出未来五年企业发展的“三步走”战略,即: 第一步:从2008年到2009年,将全力进行棋牌平台的研发与优化,预计在2008年9月于试点城市全力推广地方棋牌平台及同城交友服务,使得平台用户人数快速积累,最终达到同时在线1.5万人以上,每月贡献收入240万元以上;

第二步:从2009年到2010年,将会把成熟的地方棋牌+同城交友的运营模式在试点城市的10座周边城市辐射推广运营,同时也将启动web休闲游戏的研发或代理工作。预计在2009年年底,棋牌平台在线人数将突破4万人,每月贡献收入600万元以上;而WEB休闲游戏平台也将在2009年下半年正式上线,届时将会在对其市场推广的基础上,同时引导部分棋牌用户进入休闲游戏平台。

第三步:从2010年到其年底,休闲游戏平台和棋牌游戏在2010年将是一个高速发展期,预计在2010年年底,休闲游戏平台同时在线人数将超过5万人,每月贡献收入2500万元以上。同期,棋牌平台在线人数也将会突破10万人,每月贡献收入1300万元以上;至此,休闲游戏平台的业务将全面展开,并进入持续增长时期。企业发展优势

4.1 人才优势

4.1.1 卓越的领导层简介

4.1.2 优秀的中高层管理人员

科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀的中高层管理人员。所有管理人员都具备超过5年的游戏行业从业经验,现分布于公司的运营、研发、策划、美术等各个部门,他们将运用尖端的研发技术,配合源源不断的创意,打造及呈现出最好的产品,为公司产品的全面发展提供了有力保障。

4.2 产品优势

4.2.1 自主核心技术:科技成功地收购了一家国内知名的休闲游戏平台,并获得了其自主研发的游戏平台及全部核心技术:

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

4.2.2 稳定的游戏底层架构:平台已经上线运营多年,因此其平台的底层架构已经相当的完善。并且游戏已通过Intel实验室针对游戏性能的测试,在测试环境下,开启20000个用户连接,连续运行10*24个小时,架构中各服务器及其所提供的服务功能正常。服务器资源消耗较低,各游戏客户端的游戏角色运行正常,接受行动指令等没有明显延迟。

4.2.3 高品质的游戏效能:无论是低端电脑还是中高端电脑,游戏都能给出最佳的系统设置方案,使得中高端电脑用户在享受诸如全屏幕抗锯齿、高品质贴画、即时光照、HDR动态渲染、Shader Model特效、高保真音乐音效等视听效果的同时,也能让低端电脑用户以较为流畅的画面享受游戏带来的乐趣,游戏完美支持最新的DIRETX9.0C,支持为大众所习惯的鼠标键盘操作,能够让每一个玩家都能轻松上手。

4.2.4 支持百万级用户在线:平台游戏服务器、登录服务器、数据库等支持分布式部署,单台游戏服务器能支持5000+并发,整个平台通过分布式部署能轻松实现百万级玩家同时在线。

4.2.5 业内领先的反外挂技术:采用了良好的游戏架构规划、自主时间系统,客户端MD5加密配合内部工具打包,加封包动态加密等等一系列国际领先的防范手段,通过用程序内存保护、特征码识别和行为判断等技术,识别和防止外挂程序的运行,同时不需要对网络游戏本身进行修改完全可以防止目前市面上所有的外挂类型。

4.2.6 稳定的网络安全保障技术:底层的所有数据交互都进行了加密,保证数据传输的安全性,玩家密码采用MD5不可逆算法加密,以避免用户密码的丢失与泄漏。

4.2.7 强大的GM管理工具:管理工具方面采用线上线下双重管理系统,工具项目全面,功能十分强大,服务器的运行状况、游戏的运行状况、激战运行状况、玩家在游戏中的一举一动尽在管理人员掌握之中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次的高效管理。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

4.3 渠道优势

好的产品需要好的营销,作为医院行业内领先的咨询服务提供商的科技自然深谙产品营销推广之道。

早在2006年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时,科技就已经建立起一套完善的渠道销售体系。

 稳定的实体卡销售体系。科技的虚拟物品交易平台早已建立完善的实体卡销售体系,由总代->省代->市代等销售商层层传导,直至铺销到基层零售终端,最终到达消费者手里。

 多样化的虚卡销售支付模式。科技与银行、电信、网吧、手机运营商及淘宝等多个部门具有长期、稳定的合作关系。因此平台已经开通了银行支付、手机支付、小灵通支付、固定电话支付、宽带支付以及淘宝的B2C支付等虚卡模式,可以让广大游戏玩家方便、快捷地购得游戏点卡。

 创新的泛媒体分账推广模式。为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。所有通过此媒体进入游戏并消费的用户,其未来全部的消费费用都将以一定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

 完善的推广员体系。在card91虚拟物品交易平台之上,公司已经制订了完善的推广员体系,并已经招募了数十万的平台推广员。推广员可以通过介绍用户游戏、鼓励其游戏交易来赚取交易的佣金分成。随着休闲游戏平台的推出,我们也将会将此类推广员模式加以优化,并植入休闲游戏平台。4.4 成熟的客户服务团队

科技始终把客户放在第一位。为了实现更好的客户服务,科技在福州设立了专门的呼叫中心,该中心拥有近百人的客服团队,并实行24小时的客服制度,利用多通道的客服渠道,如:电话专线、即时通讯软件、网站论坛、智能帮助等,及时解决玩家的问题和疑问,力求为每一位玩家提供最优质的服Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

务。

三、游戏平台介绍及市场环境分析 游戏平台介绍

平台名称:休闲游戏交友平台 产品群构成:

 棋牌游戏平台  同城交友社区  WEB休闲游戏平台

目前主要产品:棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中的 2平台定位

休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地方棋牌及同城交友为一身的休闲交友游戏平台。平台旨在建立国内首创的社区化休闲游戏平台,并通过与世界顶级的品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力的休闲交友游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。3 竞争环境分析

3.1 主要竞争对手分析

3.1.1 QQ游戏中心——市场领导者

腾讯公司于2003年8月17日推出的QQ游戏中心。推出之后,QQ游戏凭借腾讯庞大的用户资源和强大的研发实力,一直保持高速发展。QQ游戏从当时的最高同时在线100人;至2004年5月,同时在线突破30万;到2004年8月,仅一年的时间,QQ游戏同时在线突破62万,超过联众世界游戏平台跻身国内第一大休闲游戏平台,实现了从市场的跟随者到领导者的转变。

目前QQ游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过 500万 人,当日登录人数超过2500万人。

3.1.2 联众世界——市场追随者

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

联众世界创办于1998年3月,是中国最早的休闲游戏公司之一。在经过几年的市场推广之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戏增加到目前44款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏,同时拥有近一亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过60万,占有当时休闲游戏平台80%以上的市场份额,成为当时中国最大的游戏娱乐平台。

2003年QQ游戏的出现彻底打乱了整个休闲游戏的格局,QQ的高速增长导致联众用户呈现流失情况,并且整个平台的发展也趋于缓慢。

至今为止,联众世界的同时在线用户仍维持在每日的60万 人,当日登录人数300万人。

3.1.3 远航游戏中心——市场挑战者

远航游戏中心成立于2003年,以专业开发地方特色游戏为的宗旨,平台提供陕西挖坑、山东保皇、山东手把

一、重庆斗地主等数十款款独一无

二、土色土香的地方特色游戏,当然作为一个综合类的游戏平台,其中也提供了诸如升级、斗地主、中国象棋、四国军旗等 10 多款常规游戏。

经过5年的发展,平台现有一百多个地方分站,5000多万注册用户,游戏主站日浏览量突破百万人次,最高同时在线达90000余人。

3.1.4 青鹏棋牌平台

青鹏平台正式成立于2004年8月,主要定位于四川人自己的游戏平台,其中拥有四大类游戏近30款,有成都麻将血战、血流成河、斗地主等具有浓厚川渝地方文化特色的棋牌游戏,也有升级、四国军棋、中国象棋、围棋、五子棋、台球等特色传统游戏。

截至今日,青鹏棋牌最高的同时在线人数达到10000多人,用户遍布川渝,是目前西南地区发展最快的游戏娱乐平台之一。3.2平台SWOT分析 优势-S

1、雄厚的资金实力

2、公司的强大推广资源与优势;

3、有经验的运营团队;

4、强大的研发实力

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

5、自主研发的游戏平台

6、创新的泛媒体营销模式 劣势-W

1、用户少、起步较晚;

2、团队仍需磨合; 机会-O

1、市场需求巨大

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;

3、同类产品无地方特色,无强大的社区支持

4、地方的宣传费用低廉;

5、有成熟的运营平台可供借鉴; 威胁-T

1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;

2、想进入本地的其他地方运营平台;

3、树立领先的优势无法长久; SO“优势和机会”对策(坚壁清野)

1、尽快研发出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;

2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。WO“劣势和机会”对策(强化品牌)

1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。

ST“优势和威胁”对策(整合压制)

1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;

4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。WT“劣势和威胁”对策(利用对手)

1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手的技术团队;

2、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

四、商业实施方案 运营模式

Web休闲游戏 + 地方棋牌游戏平台 + 同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式。

整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入的平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户的人均贡献值,来获取丰厚的收益。2 营销战略

2.1 创新的泛媒体分账营销模式。

随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。

为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。2.2 棋牌游戏——地方化运营策略

2.2.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。

2.2.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。

游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯

充值和推广渠道依据地方情况而进行建立

2.2.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性、增加语音视频聊天等交互工具来吸引用户。

2.2.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗地主。

2.2.5 家族系统的用户粘着作用。通过平台的逐步引导,吸引用户建立或加入家族系统。通过家族系统各项功能的价值体现,来使用户之间更加密切的交流,增强平台的用户粘着度。

2.3 同城社区&活动

网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

2.3.1 同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。

2.3.2 地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。

2.4 Web休闲游戏——平台盈利核心

2.4.1 自主研发和代理运营并行策略。

公司初期将采取代理运营的方式,引进国外的一线产品进行代理运营。但在代理运营的同时,公司也将采取收购或者合作的方式,收购业内具备较强开发实力的研发团队,最终实现自主研发战略。

2.4.2 休闲游戏仍将以二三级市场为产品主要市场。在棋牌游戏和同城社区活动建立起的玩家基础上,进一步提供给玩家更广阔更优质的娱乐产品,挖掘每一个客户的最大价值。

2.4.3 游戏内置广告(IGA)

游戏植入式广告(in-game advertising,IGA)是一个极具潜力的新兴广告形式,极大的体现了互联网新媒体的盈利价值,高接受度和高认知度的独特魅力对广告主具有极大的吸引力,现今已经成为广告行业的新贵。

2.4.4 充分吸引女性用户的休闲游戏。

在休闲游戏行业中,一个女性用户平均可影响6位男性用户,因此吸引足够多的女性用户的参与才能使游戏不断地成长、壮大。

2.4.5 永久免费策略。

永久免费,通过道具和增值服务来收费已经是休闲游戏的基本运营策略,这样能降低用户进来的门槛。以人数为基础来形成类似于征途的金字塔式用户消费模式,即吸引金字塔顶部的高端用户贡献较高的费用。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考 推广策略

1)全国电信的合作推广。电信是所有宽带用户的终端市场,因此与电信的合作推广效果比较明显。

2)搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。

3)目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

4)信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。5)资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。6)网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。7)当地PC销售及软件商的合作。

8)地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。9)推广员策略:用户间的直销推广。4 盈利模式

“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。5 收入预期

地方棋牌平台定于2008年9月上线,预计平台通过三个月的市场推广后,每日同时在线人数将达到1万人,当月活跃用户数将达到8万人。按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来计算,届时每月的收入将达到160万/月。

Web休闲游戏定于2009年7月上线。预计通过棋牌平台用户的导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费。届时每日同时在线人数将达到1.5万人,当月活跃用户数将达到12万人。按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来计算,届时每月的收入将达到600万/月。

公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。

预计2009年,公司全年总收入为5132.8万元。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

2009年公司每月收入预期图近期平台营销时间表

五、市场分析 网络游戏的定义和分类

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

根据现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏。

1.1 大型多人在线游戏

大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

1.2 多人在线休闲游戏

多人在线休闲游戏MOG,游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。1.3平台游戏

平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:

(A)棋牌桌面游戏

棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ 游戏中心)

(B)对战游戏

单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)1.4 网页游戏

网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。2 中国网络游戏市场分析

2.1 中国网络游戏市场规模

从2000年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到了飞速的发展,并为市场带来了的巨大的经济效益,同时也成为了新世纪中国最具希望的“朝阳产业”之一。

据统计,在2007年,中国网络游戏市场规模已达到 128亿元,与2006年相比,我国网络游戏发展增速高达66.7%。在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。

随着网游公司 IPO 与融资热潮的持续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上的速度增长,预计到 2011年,整个市场规模将突破400 亿元。

由于中国网游行业强大的盈利能力及可期的发展前景,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,由此引发了一股上市热潮。仅07年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮。

其中,最值得关注的是在美国纽约交易所挂牌上市的巨人网络,其融资额竟达到8.87亿美元,初始市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

2.2 中国网络游戏运营市场规模

2007年中国收入排名前15 的网络游戏运营商中,有10 家为上市企业,上市企业的收入约为98.7 亿元,占总收入的 77.1%。排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企业计划于2008年上市,预计到 2009 年上市企业的市场份额将占到90%以上。

2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以 24.2亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.9%,其次是网易18.7 亿元,巨人以 15.5亿元位居第三,这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考 中国休闲游戏市场分析

3.1 中国休闲游戏市场规模

从05年开始,网络休闲游戏在市场上开始表现出其强劲的增长能力,尽管还无法与MMORPG游戏相比,但其增长趋势有目共睹。

根据计世资讯(CCW Research)相关数据显示,2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。

截至到2007年7月,休闲游戏市场收入规模已经达到7.58亿元。预计到07年底,收入规模将达到18亿元人民币以上。其中,图形休闲游戏方面所占比重约为66.2%,为5.02亿元,年底预计将达到12亿元。而到2011年预计将Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

达到100亿元。2010年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。

3.2 休闲游戏用户规模调研

在用户规模方面,根据艾瑞市场咨询发布的显示,在2006年,休闲游戏用户激增到2744万人,比05年增长了53%。而在2007年,中国网络游戏用户规模将达到5700万人,休闲游戏用户将达到3400万人,未来三年中国网络休闲游戏用户规模将继续扩大,预计到2010年中国网络休闲游戏用户规模将达到5500万人。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

3.3 07年中国休闲网游市场主要运营商收入

2007年第二季度久游网在国内网络休闲游戏的市场份额达到 22.2%,排名首位。在第二集团中,腾讯、世纪天成、盛大以及天联世纪分别排在第二至第四位。

2007年上半年久游网来自网络休闲游戏的收入将达到4400万美元,排在首位。在第二集团中,腾讯来自休闲网游的收入将达到 3100 万美元,排在第二位,其他网络游戏公司中,世纪天成和盛大分别以 2640 万和 2600 万美元排在第三和第四位。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考 网络游戏行业政策

1)制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中华民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。

2)继续大力实施“中华民族网络游戏出版工程”等重点项目。2007年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。

3)大力营造文明建康的网络风气。2007年在全国网络游戏中启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

网为主题的社会公益活动等。

4)改善经济政策,加大对产业创新的支持力度。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。在贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)的基础上,对网络游戏原创和开发单位予以高新技术企业税收优惠政策,对有益于未成年人健康成长的游戏软件产品,应参照财政部与国税总局联合发文财税〔2004〕39号文件,享受教育领域相应的优惠政策,以扶持网络游戏产业的发展;并在国家设立的文化产品出口支持政策着重体现对游戏产业出口的扶持,以鼓励原创网络游戏产品的出口

5)积极培育网络游戏产业孵化器。在网络游戏业发达的上海、北京、广东、四川等地依托一些科技园区,以著名的游戏企业为核心聚集游戏产业链上的相关企业,如游戏研发企业、游戏硬件和电脑设备供应商、网吧、游戏运营商等,建立以游戏产品研发为主的游戏产业园区,同时聚合科研院所和游戏企业的资金、人才、技术等要素资源,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。以强势的人才、策划、组织、技术、设备、资金以及经营方式,带动我国网络游戏产业的健康发展。

六、风险与对策 市场风险

风险主要体现在市场竞争。随着行业发展和收入的增加及诱人的发展前景,必定会吸引更多投资者进入本行业,另一方面,产品在进入市场也形成了与已有品牌有效的竞争,这势必会影响到市场拓展的速度和获利的空间。

相应对策:

1、加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,确立品牌形象。

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

2、加强社区化建设。通过地方交友、地方门户网站的合作、地方信息发布与整合等服务来增强产品特色与优势,建立行业门槛,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。2 管理风险

企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划和详细的实施策略而造成以印象的主观判断的盲目经营,另外,企业的周密计划缺少强劲的执行力,都将为企业带来各方面的危机,最终使企业步向没落。

相应对策:

由企业管理层结合企业现况和行业发展特点及市场发展趋势制定详细的企业经营计划,将每一个计划和决策责任落于执行人身上,实现岗位责任制;并制定责任行为手册和处罚条例,严控业务流程中的疏忽造成的损失;一切的执行行为将以计划目标为指引方向,避免工作和操作的随意性。另外,加强企业组织机构建设,尽快建立起符合现代管理标准的具有充分弹性、敏感性和适应性的管理组织结构及管理机制,提高管理者自身素质,以先进的管理理念和创新意识促进公司的良性发展。3 技术风险

平台开发和运营所面临的技术风险,主要体现在技术模仿与被克隆风险及游戏外挂风险。

相应对策:

3.1 首先公司对商业机密、技术机密等保护措施做如下安排:

3.1.1 全部机密资料的在知情者范围控制在决策层,而决策层主要管理人员又享有公司股权,自身利益与公司利益一致。

3.1.2 与相关所有知情人签定劳务合同,其中涉及保密协议,并规范泄密的法律责任。

3.1.3 对涉密资料分成三个等级,并严格限制传播范围。

3.1.4 公司管理职能明确,决策以下执行人员对涉密控制在小范围。3.1.5 严格杜绝商业机密、知识产权涉密资料的横向传播,发现者按内Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

部泄密论处。

3.1.6 发现泄密将对泄密者进行严厉处罚:警告、开除、没收股权、法律起诉。

3.2 对于游戏外挂方面的解决方法:

3.2.1 动用法律武器打击外挂。

3.2.2 技术手段防范外挂。通过现有游戏行业对外挂程序进行有效地防范。同时也将对游戏及时、有效地进行监控,一旦出现新型外挂,立刻针对问题进行修改。

3.2.3 加强用户引导。在游戏中时时引导用户去抵制外挂,并对举报外挂的用户进行奖励;同时还将加大对利用外挂玩家的惩罚,使之不敢去尝试使用外挂。企业人员流动风险

风险主要体现在一些出色的技术人员、销售人员、管理人员的人事变动及流失对企业造成工作暂时的衔接不畅。

相应对策:

1、通过沟通与培训培养人员对企业文化、理念、价值观的认同感并营造企业大家庭气氛,造就员工的归属感。

2、加大激励力度,并充分提供个人发展的空间和发挥的舞台,发现并认可其价值观,造就员工的成就感。

3、加重对后续人才的培养与储备。与大学成立培训基地,进行人才输送。

4、参加业内知名展会,提高企业影响力,并与业内顶尖人才定期保持联系。

七、经济效益与社会效益 经济效益

棋牌游戏平台和web休闲游戏都将在2008年下半年和2009年下半年陆续上线,随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。

1.1 收入:

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

预计2009年,公司全年总收入为5132.8万元。

表1: 2009年 每月 收入分布图

表2: 2010年 每季度 收入分布图 1.2 成本:

为了与销售价格相对应,所有费用的价格均按照近几年国内市场上现有的价Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

格为基础平摊到每月进行统计。

运营成本:服务器和网络带宽费为0.8万/月,房租、电费、物业费为5万/月,办公用品及固定资产折旧费用为0.7万/月,全部费用以后年份每年递增5%。

人力成本:员工的薪酬、补贴及保险费用。休闲平台上线前期,人力成本费用为22万/月;休闲平台上线时,人力成本费用为38万/月。

推广费用:棋牌游戏平台日常推广费用预计为10万/月;休闲游戏平台上线三个月内,推广规模将逐步放大,上线当月推广费用预计150万/月;推广高峰过后,休闲游戏+棋牌游戏的日常推广费用将维持在30万/月。

表3: 2009年 每月 成本分布图

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

表4: 2010年 每季度 成本分布图 1.3 利润:

表5: 2009年 每月 总利润表

Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

表6: 2010年 每季度 总利润表 2 社会效益

休闲游戏平台是集休闲游戏、棋牌交友为一身的娱乐性游戏平台,一直将“为广大中国用户提供更多、更丰富的休闲娱乐模式”作为企业的发展宗旨。整个休闲平台以益智、互动、简单、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、文化圈子等社区化服务,最终满足中国各年龄段人士的娱乐、文化需求。

据共青团调查显示,休闲游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式。同时,棋牌休闲游戏也可满足其他年龄段人士的需求。可见,游戏是人们休闲娱乐的重要方式,它可以为用户提供广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。

平台一直认为“网络游戏是一个文化传播的平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲的同时也肩负着文化知识传播的重任,一款产品只有满足人们的文化生活需要,才能赢得市场的欢迎。”

因此,平台在研发初期和项目定位之时一直将平台中充分融合了中华民族文化的积极元素,诸如爱国、仁义、团结协作等。希望在满足人们娱乐的同时,还能让用户在潜移默化中受到优秀传统文化的熏陶,并以游戏为载体将文化知识进行Word文档仅限参考

Word文档仅限参考

广度与深度上的推广。

同时,平台今后还将积极相应国家的号召,在平台内部实行网络游戏防沉迷系统、游戏实名制等设置,并积极引导青少年在益智类游戏中学习和提高,为广大青少年营造一个和谐的网络文化环境,为共创和谐社会尽一份力。

Word文档仅限参考

❂ 棋牌游戏方案 ❂

棋牌游戏广告语

告别忧愁、烦恼,就加入棋牌玩乐吧!

一样的游戏,不同的体验。

快乐吧,舒心吧,棋牌游戏带给你好心情。

我的游戏我来定,有了棋牌游戏,我的生活便有了色彩。

好棋牌,好游戏;好玩乐,好心情。

休闲棋牌,让你的网络生活不再孤单。

棋牌游戏,畅玩天下。

工作累了,放松一下,就玩棋牌吧。

今天你玩了吗?好心情游戏。

海量的游戏,周到的内容。

快乐轻松,智慧时尚,沟通心灵,玩转棋牌。

高手云集,八棋子弟。

棋牌游戏,让您畅享快乐游戏人生。

发现乐趣,发现刺激。

服务你我他,快乐靠大家。

好心情来自棋牌游戏。

快乐休闲,尽在棋牌。()

玩转属于你的江湖,快来玩棋牌吧!

玩乐一家亲,网络棋牌最贴心!

栱牌游戏,让生命美丽的在每一个角落绽放。

放松心情,将快乐留给自己。

❂ 棋牌游戏方案 ❂

欧页棋牌游戏推广方案

欧页棋牌游戏中心 欧页棋牌游戏是由厦门欧页网络科技有限公司独立研发的网页版、PC客户端版、android手机客户端版、iPhone手机客户端版棋牌游戏,永久官方免费棋牌游戏大厅下载平台。好玩的网页、手机小游戏类型主要有:港式五张,牛牛游戏,斗地主,德州扑克,老虎鸡等。

一、背景分析

当前,网络棋牌游戏市场竞争日益激烈,信息有效的传达和宣传就显得尤为重要;和传统的MMORPG游戏相比,休闲类棋牌游戏规则简单、操作容易、棋牌游戏时间短,就算游戏新手,可以很快短时间内掌握游戏规则;现代人习惯了快节奏的生活,快乐之都棋牌诸如此类的休闲游戏既不耽误时间又能轻松娱乐,非常符合现代人的生活方式。

相对于市面上其他休闲类游戏,快乐之都棋牌游戏的最大优势就是以本土地方特色棋牌游戏为主;为了快速抢占市场,让更多玩家了解快乐之都,积极宣传快乐之都“同为一方人”的游戏特色,为此专门定制一套长期发展的战略方案。

二、推广目的

1、扩大欧页棋牌游戏知名度与美誉度;

2、维系老用户,挖掘潜在消费者;

3、增加欧页棋牌游戏的人文气息,提升欧页棋牌游戏网站形象。

三、推广对象

消费特征:年龄段在16~40岁消费者,以男性居多,收入水平中上;以没有收入但有一部分可观的零用钱的大学生为多,其次为低龄社会青年,收入水平在千元以下;上网方式:主要为网吧上网,但随宽带及个人电脑的普及,家庭上网的人数将逐渐上升。

四、推广时间

欧页棋牌游戏网站运行期期间

五、推广主题

核心点:地方特色、极具亲和力 主题:因推广阶段而异

说明:各个阶段的推广目的、主题都不一样。但核心点都必须围绕着游戏本身的特色——地方特色、极具亲和力

六、推广策略

(一)常规推广期(阶段目标、主要任务、推广措施)(二)深度推广期(阶段目标、主要任务、推广措施)(三)品牌建立期(阶段目标、主要任务、推广措施)(四)市场维护期(阶段目标、主要任务、推广措施)(一)常规推广期(1-2个月)阶段目标:

培养初步的访问群,力争在用达到日真实访问量1000以上 主要任务:

1、定期进行网站流量统计分析,收集各方面对网站的初步看法和意见,并继续加大网站充实的力度,频繁进行更新;

2、对主要网站推广措施的效果进行跟踪,必要时与专业网络顾问机构合作进行网络营销诊断,改进或者取消效果不佳的推广手段,在效果明显的推广策略方面加大投入比重。

推广措施: 网站自身宣传

1、利益网站自有论坛,开展意见及建议征集有奖活动 凡是游戏用户针对网站提出有一定分量的意见或建议,都可以得到相对应的游戏币。

2、通过网站主页广告

通过网站主页上的图形广告、FLASH广告和海报进行宣传:欧页棋牌游戏在试营运阶段的优惠政策的发布,网站网罗全国各地地方经典特色游戏的优势等信息。

3、在游戏道具中预留广告位

这为后期寻找商家合作埋下伏笔。如饮料、车牌位等等

4、双页面

白天与晚上网页的页面是不同的(当然还可以设节假日页面),但页面的整体结构不易多变。或者根据玩家性别不同来设置,因男女对颜色的敏感度、喜好有所偏差。

网络广告

1、搜索引擎加注(重点)针对搜索引擎,继续对网站做优化工作;做好每个网页的关键字索引,争取每个页面的关键字都有所不同,增加被搜索引擎检索的机会。

(中国互联网用户得知新网站的主要途径是搜索引擎,网站访问量的82.2%来源于搜索引擎。)网站结构优化文件名优化 页面代码优化 链接优化 URL优化 页面优化 关键词优化

保证服务器安全稳定快速运行

2、广泛友情链接、互惠链接(建立对外有效的链接和导入高质量的链接)在一些相关的大型网站做有偿的广告,建立众多的媒体接触点 在从属于自己行业的网站上链接和很多同类型非同产品的公司网站连接,可以增加彼此的点击率,是一种双赢的政策,无论是哪个网站都是乐意的,只要不是直接的竞争对手。

除了同类站互换广告、logo,还可以加入行业网站联盟章

3、登陆各大搜索引擎参加广告互换联盟

可参加论坛联盟计划等,也可以由欧页棋牌游戏网站自身发起联盟计划 如:可登陆Google:Baidu:Yahoo:Yahoo:Tom„„

4、登录网址导航站点;中文网络实名/通用网址注册 如: 网址之家 世界排名 274 可见其流量之大 265网址 世界排名 9,705 流量也挺大

5、到行业专业论坛、留言板或信息平台上

各地市人气旺盛的网站论坛留言,可以是时尚休闲类的网站,不一定是行业性质

人气比较旺、美誉度要高,同行非同产品的网站论坛上

信息平台:百度知道,贴吧、qq群、论坛博客发一些关键词含量高的文章

6、在合适的网站里做付费标帜广告

如:google投放,百度竟价排名,百度关键词排名广告„

7、邮件群发和病毒营销

制作各类电子图书,提供免费下载,替网站做宣传,做一些有价值容易被业界利用的资源,印上本网站的标志,从而得以被引用宣传

8、制作宣传广告或视频,在校内、土豆等时下年轻一族较为喜欢的网站上推广(什么样的视频,是否有足够的吸引力让人去看)地面推广

1、制造媒体炒作事件

在部分主要城市,或公司所在地市,请一群或几组穿有游戏LOGO服装的年轻人,频繁出没在各大网吧、俱乐部等,制造噱头(最好是结合一个具体的活动,比如某项比赛),引起关注;联合有关的媒体关系资源,利用平面媒体进行软文炒作,从目标受众的深层心理需求出发,写其所想、所需,从而引导消费。

2、网吧免费体验活动

在部分主要城市,小范围内挑选几家网吧尝试免费体验活动,并派出侦查员,收集免费体验情况,并有相应的调整计划;联合相关新闻媒体进行报道,指明玩家情况交流;(当然,免费是有期限的,最好一开始就要告诉玩家,游戏仅能免费玩一个月,这样,反而会刺激玩家,使他们有种紧迫感,会把握机会好好的玩。否则,到后来才发消息说收费,很容易引起他们的反感抵触心理。)(开展体验活动时,对于参与的用户赠送一些小礼品,或者积分,x币)

3、发放单页、海报 网吧海报张贴;游戏客户端派发的复核与扩展,复核原有的100家网吧,增加扩展100家海报张贴。

(二)深度推广期(6个月左右)阶段目标:

扩大知名度,力争达到在线800以上,并保持上升趋势。

此期间是整个网站上轨道重要的时期,能否在有限的时间内,花费有限的成本,快速占领行业地位,向准商业化迈进,主要就看深度推广期的成效如何。

主要任务:

1、深度推广期间,全民皆兵,每个人的主要任务就是如何推广,创新有效的新的推广办法;

2、网站的更新和充实亦是重中之重,确保每日更新,确保网站版本是最新,游戏趣味最高的NO.1。

推广措施: 网站自身宣传

1、定期向会员发放网络优惠券。

2、积分兑换 买游戏道具可以获得一定比例的积分,通过网站系统可以用积分换取某一类产品,或者可以用积分换算成现金,直接购买需要的产品。

3、新闻发布

适当找出具有新闻价值的事件,然后在欧页棋牌游戏网站的论坛上发布主体,引发讨论。

4、办一份电子杂志

欧页棋牌游戏以地方特色游戏为主,可办理一份季刊电子杂志,实时报道各地线上线下推广活动等。可以帮助网站扩大影响。

5、每个月就某一类游戏举办网上竞赛

人们都比较喜欢免费的东西,如果在固定的时间内,在网站里举办一次竞赛,免费提供各种奖品,肯定会产生高于平常的访问量。

6、各游戏的线上活动推广

网站主页面视频广告、FIASH广告、论坛、公告栏

7、同各大银行合作,完善交易流程

打造放心安全的网上交易流程,同时,还可以适当展开“刷卡消费,满额抽奖送礼活动”

8、研发建立长效的游戏推广系统

用老用户来吸引新玩家,并相对应提供奖励的一套系统。

9、设计精美的壁纸,上传到网站,供任何人无条件下载 网络广告

1、继续进行初步推广期的所有工作

必须适当加大力度,这是深度推广的重要内容;

2、情感经营

设置邮件列表,制作欧页棋牌游戏电子杂志,收集玩家的EMAIL地址,定期发去问候,从感情上拉拢玩家的心;

3、制造发布快乐之都信息 在各大论坛、网站以显著标题及内容,以转贴形式,以各大新闻网站的名义,发布与本站相关,对本站有利的各种信息(注意掌握分寸),吸引访问;

4、业界品评

请知名IT评论或自由撰稿人对欧页棋牌游戏进行一番品评,树立行业内形象,成为休闲类游戏受众注意力集中点之一(亦可对某些知名评论文章修改,转贴)

5、以欧页棋牌游戏名义参与各类网络活动

此类活动包括设计比赛、公司招聘、相关商品信息发布等等;

6、与各级各类网络公司或者全国传统企业进行各种合作

初期可以以免费服务为条件,获得各种活动、商品的参与或冠名的机会,目的是吸引相关注意力,前提是不脱离网站中心主题或者扩大中心主题外延;

7、有奖活动推广

策划开展系列有奖活动,如:专门针对职场人士的、地域代表团性质的PK赛,各项游戏的竞技赛等等,在各大网站和平台宣传,推出欧页棋牌游戏形象。

8、与部分城市当地的游戏协会(如:围棋、桥牌协会)等组织联合举办比赛 本活动,线上线下都可进行,可有效吸引协会的受众。

9、利用网站自身网聚人气,广泛收集精彩游戏策划方案,广交天下游戏玩家

地面推广

1、短信群发

有针对性的和部分一级二级城市运营商进行合作,运用运营商的资源,进行短信群发宣传当地的特色游戏。

2、印制宣传品

包括鼠标垫、粘贴笔、马克杯、文化衫、会员卡、壁纸、海报等,其用途可为:

单独销售或与国内知名行业杂志进行捆绑销售;在书亭杂志销售网点张贴海报。派发到部分城市的网吧

(在进行宣传的过程中,根据不同的地区特点制定不同的宣传策略和宣传手段)

3、商家联盟合作

与全国连锁商家开展联盟合作计划,在欧页棋牌游戏网站提供该企业的优惠券,欧页棋牌游戏会员可下载并在当地使用

4、网吧免费体验活动的延伸

网吧免费体验情况的及时汇总,相关新闻的报道与玩家情况交流,为聚会和建立游戏玩家俱乐部(这里的俱乐部非实体的)做前期准备;在相关的资源上发布玩家聚会相关信息公告。(与第五点结合)

5、定期开展把会员利益跟网站利益捆绑在一起的网下宣传活动

举办一些线下的会员活动,如聚会,k歌,旅游等。可以采用aa制,条件允许的话可以给网站活跃会员免除费用。趁此活动机会让会员评论网站,让他们说说网站有哪些不足的地方!如果确实有必要改尽快实施,然后把改进的结果通知提建议的会员!

6、走进高校

可以抓住大学生数量日益增多的趋势,针对大学生网络使用率高,接受能力快,人群集中,利于宣传等特点,在各大高校建立宣传推广团队,进行宣传销售活动,实行优惠会员活动(包括对会员注册的奖励和对于购买游戏道具的折扣和积分回馈等),扩大知名度。

7、建立和培育长效的游戏推广机制

游戏的高校推广员和网吧推广员;媒体和网吧的持续性宣传保证

8、与部分城市当地的游戏协会(如:围棋、桥牌协会)等组织联合举办比赛 本活动,线上线下都可进行,可有效吸引协会的受众。

9、街头广告

这里可以采用一个比较时尚、创新的做法,具体做法还要结合每个城市的实际状况。

可以在各个城市分别寻找一群美术绘画爱好者,以欧页给团队命名,请他们在街头进行涂鸦表演,将快乐之都的LOGO、游戏名称、网站等凡是可以体现快乐之都的元素艺术化地表现出来(另:在广场处建立标志性建筑物通过建筑物视觉传达效果,使更多的受众群体了解网站,提升企业形象。但此法适用于地域性比较强的游戏)??(三)品牌建立期(6个月)阶段目标:

70%的游戏玩家知道欧页棋牌游戏 主要任务:

1、开展市场调查,收集反馈信息,了解欧页棋牌游戏知名度

2、有针对性地开展品牌推广策略 推广措施: 网站自身

有选择性的继续推广期的工作 网络广告

1、有选择性的继续开展推广期的工作

2、在大型网站以及欧页棋牌游戏自己的网站做市场调查

主要目的是了解目前市场上欧页棋牌游戏玩家的占有比例,以及了解网站哪一方面的宣传措施不到位。

3、引领玩家从现实到虚拟,再从虚拟回到现实,开展多样的促销活动 包括与游戏运营商共同送出的游戏体验卡、虚拟道具与现实产品的兑换、游戏顶级装备赠送、游戏时间赠送等等,包括现在流行的发红包与发工资等等手段都可以通过满足游戏玩家的需求来带动产品的销售。

4、品牌传播与游戏深度结合的方式

通过游戏人物命名、游戏道具和装备命名、游戏场所命名、游戏活动命名、游戏团队命名以及游戏内资讯广告等等方式,利用游戏把虚拟世界传播转化为真实的品牌传播,让游戏玩家成为品牌的消费者、追随者和传播者。

地面推广

1、建立实体会员俱乐部或游戏体验中心

邀请本地媒体参与聚会,并做相关报道聚会突出交流和沟通,主题是建立游戏的玩家俱乐部;与之结合的是游戏代理渠道和网吧

2、常态性的促销活动

包括线上线下的打折优惠活动等等

3、寻找时机,赞助公益活动,邀请媒体进行宣传。

4、开展以“回报XX城市游戏玩家”为主题的线下活动

5、开通“欧页棋牌游戏”博客

可以宣传欧页棋牌游戏网站团队的点滴日志,增加亲和力,形成网站和玩家间交流的平台!(四)市场维护期(之后)

1、关注市场,优化游戏自身,创新发展推广策略

2、软硬集合的媒体策略,定期在公众眼前亮相

3、寻找网络游戏广告的突破点,创新广告形式

4、每年自行举办的网络联赛和玩家排名升级赛,留住已有用户。

❂ 棋牌游戏方案 ❂

咀方:

乙方:

为确保双方利益,甲乙双方共同协商签订本合同。

一、甲方将(林体活字 第064号)的棋牌室文化经营许可证出租给乙方,租凭期为:_____年___月___日起至 _____年___月___日止,乙方应付给甲方租赁费为_________圆整(小写: ),须一次付清。

二、乙方应妥善保管甲方的文化经营许可证,到期归还或经双方协商续租签订新的租赁合同,乙方不能未经甲方同意擅自将文化经营许可证涂改、抵押、转租或转借他人,出现此情况甲方有权将文化经营许可证收回。

三、乙方租用甲方文化许可证经营的棋牌室为乙方自己经营与甲方无关,租用期间出现一切事故(包括但不仅限于财产损失及人身伤亡等)与甲方无关,租用期间乙方经营的棋牌室必须依法经营如触犯国家法律及地方性法规等与甲方无关,租用期间乙方经营的棋牌室所发生的一切经济纠纷、债权债务都与甲方无关。

本协议一式两份,甲乙双方各执一份,签字后生效。

咀方签字: 乙方签字:

电话: 电话:

身份证号码: 身份证号码:

年 月 日

❂ 棋牌游戏方案 ❂

甲方,法定代表人,地址,电话,邮箱,乙方,法定代表人,地址,电话,邮箱,甲方委托乙方,乙方接受甲方委托,负责_______________棋牌游戏开发,以下统称棋牌游戏,双方本着合作共赢,相互信任的基础,就合作事宜达成如下协议,一、合作方式乙方根据甲方的要求定制开发棋牌游戏,并向甲方提供技术培训;甲方按进度向乙方支付开发费用,棋牌游戏一旦开发完毕,归属权归甲方所有。二、棋牌游戏内容要求及验收标准1、开发棋牌游戏相关功能需求;2、调试设备,测试相关功能;三、工作进度乙方应在____月内完成开发任务,签订合同之日开始开发。四、费用支付1、本项目总费用为人民币_____________元(人民币大写_____________)。2、开发费用的支付方式如下,甲方应在签订合同的____日内,支付给乙方______%开发费用,人民币__________元。甲方应在乙方开发棋牌游戏完成版,通过测试后的____日内,支付给乙方______%开发费用,人民币___________元。甲方应在乙方交付棋牌游戏正式版安装包上线后的____日内,支付给乙方_____%开发费用,人民币__________元。五、权利和义务甲方的权利和义务1、根据本协议项目的实际需要和乙方的要求提供协助,提供有关的资料,数据、报表及文档等,甲方保证提供的所有资料完整、真实、合法。2、按本协议约定支付开发费用。3、甲方应在项目启动前主动积极沟通开发需求,确认好美术风格,程序开发功能。确保研发过程中方案不会大的改动,节约开发中的时间,降低沟通协调成本。乙方的权利和义务1、按照甲方提供的材料,或经甲方由第三方提供的材料,按时完成本合同规定的软件开发工作。2、根据棋牌游戏的需要完成系统开发工作。3、依合同收取开发费用;保证合理使用开发经费。六、合同的补充、变更、终止如因业务发展需要甲方需要新增合同以外的新增功能,新增功能费用由双方商议一致决定,并且需要重新给出新增功能的开发时间。双方以书面形式确认,并由双方签字后补充为本合同的附件,与本合同具有同等法律效力。七、违约责任1、甲方应按项目进展按时向乙方支付开发经费,如因甲方阶段付款时间延误,乙方有权停止下一阶段开发工作,直到甲方支付阶段开发经费,乙方重新启动继续开发下一阶段项目内容。由此造成的开发工作延误,乙方不承担连带责任。2、乙方未按约定计划实施研究开发工作的,甲方有权要求其实施开发计划并采取相应的补救措施。乙方逾期____日不实施研究开发计划的,甲方有权解除合同。3、甲方应当及时支付乙方开发费,未及时支付的,按日承担合同标的额_____%的滞纳金。4、因甲方不及时支付开发费导致合同解除或者终止的,甲方除应支付开发费用外,还应承担已支付开发经费______%的违约金,对于甲方已经支付的开发费用,乙方不予退返。5、因乙方原因造成合同终止的,乙方退还甲方已支付所有费用,并且乙方支付甲方已支付金额_____%的作为赔偿。6、双方应严格履行本合同,任何一方违反本合同均应承担相应的违约责任。八、源代码采购及后期服务1、乙方在交付给甲方游戏程序后的______个月内,为该棋牌游戏游戏提供服务器数据库维护等相关工作。期满后,甲方仍然需要乙方相关服务,乙方给到甲方优惠价,优惠价为每月_________元,服务费需要提前在每月_____号前支付到乙方指定账户。九、其他1、若在履行本合同的过程中出现争议,双方应通过友好协商的方式解决。对于经协商不能解决的争议,任何一方均可将争议提交到甲方所在地_____________人民法院进行诉讼。2、本协议壹式两份,自双方签字之日起生效。甲方(盖章),法定代表人(签字),签约日期,________年____月____日乙方(盖章),法定代表人(签字),签约日期,________年____月____日

❂ 棋牌游戏方案 ❂

棋牌大赛

----策划方案

目 录

一:活动背景„„„„„„„„„„„二:活动目的„„„„„„„„„„„三:活动流程及细则„„„„„„„„〈一〉活动主题„„„„„„„„„„〈二〉大塞组织工作„„„„„„„„〈三〉活动时间„„„„„„„„„„〈四〉活动地点„„„„„„„„„„〈五〉参赛对象„„„„„„„„„„〈六〉大赛流程„„„„„„„„„„〈七〉比赛详细流程„„„„„„„„四:宣传方案„„„„„„„„„„„五:活动经费„„„„„„„„„„„六:奖项设置„„„„„„„„„„„

3 4 5 5 5 5 5 5 5 6 11 11 12 1

一:活动背景

棋牌能培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧。对阵双方完全是在平等的情况下调兵遣将,逐鹿沙场的。最后胜利的归属偶然性较小。在这个过程中,参与者通过发挥主观能动性,使逻辑性和辩证法也得到增强。游戏中每一步都是判断、推理、计算和决策的过程。比如说围棋,它以军事辩证法为基础,需要把计算能力、默记能力、分析能力、战 健脑和养志。还可以增进友谊,陶冶情操。心境的畅达,使人的衰老也会延迟,这也是棋牌的一大养生功效。以弈棋为例,它除了比智力、比技巧外,还要比体力、比耐力,在下棋打牌中,有许多时候需要具备战略的眼光,有整体协调的能力,这些在对峙中培养出来的协调能力离开棋局后也是十分有益的,将它活学活用,可引导协调人际关系,更好地适应社会环境。

2 二:活动目的1:培养我们林校学子兴趣爱好,丰富我们的校园生活,通过此次比赛可以达到锻炼思维,启迪智慧。增进友谊,陶冶情操。提高人际交往能力的目的。

2:提高校园活动质量,以特有的思想性,艺术性,知识性,趣味性的多样形式来吸引广大的机电学子及参与其中。3:体现和树立我们机电学子的健康形象和精神风貌。4:同时促进班级间同学间的沟通与交流。

3 三:活动流程及细则

〈一〉活动主题:“牌逢对手,棋乐融融” 〈二〉比赛组织工作:

为保证比赛的正常进行,特成立比赛筹备委员会,宣传委员会,秩序委员会,评委委员会。筹备委员会

************学院外联部 宣传委员会

************学院宣传部 秩序委员会

************学院纪检部 评委委员会

************学院领导及教师。〈三〉活动时间:待定 〈四〉活动地点:待定

〈五〉:活动对象:************学院全体同学 〈六〉:比赛流程

1:前期准备 由************学院宣传部以海报和条幅等方式在学院的告示板和网站上公布比赛的日期及规则和流程。

2:统计比赛人员名单 由************学纪检部利用同学晚课期间统计各班比同学赛名单。

3:统计名单并筹备比赛用品 由************学院外联部统计比赛人员

4 名单并筹备比赛用品和赛场布置。4:活动开展 参照比赛详细流程。〈七〉比赛详细流程 1:比赛开始 2:裁判致辞

3:各班学生代表进场

4:主持人介绍比赛规则即应注意事项宣布比赛开始 5:选手抽签分组.6:工作人员带领选手入座.7:要求比赛选手检查比赛用具是否有缺少和损坏等现象并及时项工作人员反映,逾期不负责 8:安排裁判

9:比赛进行并由纪检部人员维持会场纪律 10:选手淘汰后安排出场,不许逗留.11:比赛结束,由主持人宣布比赛结果 12:颁奖,由主持人致闭幕词

13:人员退场 由************学院全体学生会成员打扫会场卫生

〈七〉比赛规则及方式

1:比赛棋牌种类:斗地主 三国杀 象棋 军旗 跳棋 五子棋 2:比赛基本原则

5 每人限报一项,不可一人报多项,遵循“友谊第一,比赛第二”的基本原则,讲究棋风 棋的 赛出风格 比出水平,尊重对手 尊重裁判。3:比赛方法:比赛选手由抽签决定对手采取淘汰赛方式一局定胜负胜出的选手再由抽签决定对手同样采取淘汰赛方式一局定胜负直到分出冠亚季军为止 4:比赛规则 斗地主

a实行淘汰赛原则,五局之内,谁赢得分多,即为获胜,继续晋级下一轮比赛。(得分标准,以一分为底限,有一炸翻一番,依次类推)。b晋级第二轮的选手,继续实行淘汰赛原则,抽签进行分组。本轮限时五局,如进入第二轮的选手不够成局且多一人的,实行积分原则,分少者直接退出,如进入第二轮的选手不够成局且多二人的,实行积分原则,去前一轮查分分多者复活,继续参加第二轮比赛。

c晋级第四轮第五轮等的选手依次类推,直至晋级决赛为止。(不得少于三人)

d晋级决赛的选手,限时五局。如果进入决赛的选手超过三人且不足五人的,直接查积分,分少者直接下,如果进入决赛的选手超过四人且不足六人的,去前一轮查分分多者复活,继续参加决赛。以积分为主评出冠亚季军。三国杀

比赛采用计分规则,初赛时,每一局取积分前四的选手晋名。计分规则如下:

6 现在运用第四版新规则得分形式如下: a)内奸得分如下:

内奸获胜:得分=4+游戏人数×2

主公/忠臣获胜:若与主公单挑后败北:得分=游戏人数×1 未和主公单挑败北:得分=0 反贼获胜:存活:得分=1 死亡:得分=0 b)主公得分如下:

主公/忠臣获胜:得分=4+获胜时忠臣存活数×2 反贼获胜:得分=0 内奸获胜:得分=1 c)忠臣得分如下:

主公/忠臣获胜:得分=5+获胜时忠臣存活数×1 反贼/内奸获胜:得分=0 d)反贼得分如下:

主公/忠臣/内奸获胜:得分=0 反贼获胜:得分=获胜时反贼存活数×3

e)另外还有个人加分:获胜的主公/忠臣每消灭1个反贼或内奸+1分 反贼每消灭一个忠臣或内奸+1分 消灭主公的+2分 象棋

比赛规则:采用单淘汰制

a.各参赛选手以抽签形式分组,一局定输赢,实行淘汰赛原则,如果有和棋的,7 加赛一局,三局之内分不出胜负的,抽签决定晋级下一轮选手。抽到空签的选手直

接晋级下一轮。

b,胜利的直接晋级下一轮,最终以查积分的方法评出冠亚 季军

C.进入决赛的选手实行小组循环赛原则,直至评出结果为止。军棋 比赛规则:

a.各参赛选手实行抽签原则。

b.晋级原则,胜利队晋级下一轮,进入下一轮的选手进行循环赛。c.晋级决赛的选手,继续实行循环赛原则,直至评出冠 亚 季军为止。跳棋

比赛规则:采用单淘汰制

a.各参赛选手以抽签形式分组,一局定输赢,实行淘汰赛原则,抽到空签的直接进入下一轮。

b.进入第二轮的选手继续实行淘汰赛原则。直至进入决赛 c.进入决赛的选手,实行小组循环赛 五子棋

行棋顺序 黑先、白后,从天元开始相互顺序落子。

判断胜负 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

四:宣传方案

为加大本次比赛的宣传力度应在各学院的和条幅教学楼和各寝室的宣传栏上张贴海报。

五:活动经费

小海报九张约20元

三国杀套数以报名人数而定

象棋副数以报名人数而定

军旗副数以报名人数而定

跳棋副数以报名人数而定

五子棋副数以报名人数而定

奖品设置 4g优盘6个

9 剃须刀6个

三国杀 6套

六:奖项设置

斗地主冠军4g优盘一个 亚军剃须刀一个 季军三国杀一个

三国杀冠军4g优盘一个亚军剃须刀一个 季军三国杀一个 象棋冠军4g优盘一个 亚军剃须刀一个 季军三国杀一个 军旗冠军4g优盘一个 亚军剃须刀一个

季军三国杀一个 跳棋冠军4g优盘一个 亚军剃须刀一个 季军三国杀一个 五子棋冠军4g优盘一个 亚军剃须刀一个 季军三国杀一个

❂ 棋牌游戏方案 ❂

“丫头,回来啦,快来陪爷爷下棋吧……”我才刚踏进家门,耳边就响起了爷爷浑厚而又充满活力的声音。我放下手里的书包,一路小跑着向爷爷奔去。

初三的功课繁多,而我也很久没有陪爷爷下过棋了。现在想来,真觉得有些技痒。

爷爷坐在棋盘前慈爱地微笑着看着我。我摩拳擦掌,准备和爷爷一决高下定胜负。“丫头啊,是不是太久没有下过棋,棋艺生疏了?”我正一脸苦闷地看着棋盘上进退两难的“帅”,心想:不好,有危险了,怎么办?可脸上还是装作镇定自若的样子,放下话来:“爷爷,你可别得意的太早,还指不定谁胜谁负呢!哼!”爷爷佯装生气,把头转向另一边,不再看我。这个老顽童,真是的,真让人头疼啊!没办法,我只好放下面子,厚着脸皮安慰安慰他喽。“好啦,好啦,是我错了,我知错了,行不行?”我“低声下气”地摇着爷爷的手臂,见爷爷还是无动于衷,我强忍住笑意,继续加大力度地摇着爷爷的手臂,“求求你了,爷爷。你大人有大量,就原谅我吧!”

爷爷拗不过我的苦苦哀求,终于憋不住笑,“扑哧”地一声笑开了,脸上堆满了笑,而爷爷这个老顽童也终于被我“降服”了。

“怎么样?来两局?”一听这痞痞的、坏坏的声音就知道是弟弟那家伙又在邀请我和他打牌了。

这家伙,明知道我不会打牌,却每次都要拿我来开涮。上次赢了我那么多局,这次一定要弄死他,看他以后还敢不敢“仗势欺人”。来就来,谁怕谁呀!

才刚开局不久,我就陷入了“出”与“不出”的两难境地。我正苦苦冥思着,弟弟看出了我的迟疑,捂着嘴偷笑,用他那挑衅般的眼神看了我一眼,“哎呦呦,没想到“赌神”也有要输的时候啊。”弟弟故作惊讶地张大了嘴巴。“算了,豁出去,不能让他得意那么早!”我一咬牙,就把手上最大的筹码给顶了出去。可是,命运之神从来就不垂青我这个小女子,不出几秒钟,我就输了个落花流水。“可恶,又让你“侥幸”赢了!”我痛心疾首地大嚎大叫。而弟弟就坐在对面笑眯眯地看着我。

哎!家有二宝,一老一小,如有两个笑星啊!

❂ 棋牌游戏方案 ❂



近年来,休闲棋牌活动越来越受到大家的喜爱和追捧。无论是在闲暇时光中的朋友聚会,还是在工作之余的放松娱乐中,休闲棋牌活动都成为了热门的选择。通过参与这些活动,我们不仅可以享受娱乐的快乐,还可以锻炼思维能力和社交技巧。下面是对休闲棋牌活动的一次总结,我将详细、具体和生动地描述这些活动的特点和魅力。



首先,休闲棋牌活动的种类多样。无论是象棋、围棋、五子棋,还是扑克、麻将、斗地主,都是受欢迎的棋牌游戏。每个游戏都有自己独特的规则和策略,给参与者带来了挑战和乐趣。这些游戏既可以在家庭聚会中玩耍,还可以在棋牌室、娱乐场所或者手机应用程序上进行。



其次,休闲棋牌活动具有强烈的竞争性。无论是和家人、朋友还是陌生人对弈,大家都希望能够取得胜利。在对局中,我们需要细心观察对手的动作和思考,合理安排自己的策略和步骤。通过这样的对抗,我们能够锻炼自己的思维能力、决策能力和应变能力。每一场对局都如同一场智力较量,让我们在激烈的竞争中成长和进步。



另外,休闲棋牌活动还是社交交流的重要平台。在扑克、麻将等游戏中,大家可以参与团队合作,互相配合,提升彼此的分数和胜率。这种合作不仅培养了团队精神和协作能力,还增进了人际关系和友谊。而在棋牌室或娱乐场所,休闲棋牌活动也是人们交流沟通的场所。我们可以在愉快的对局中结识新朋友,交流思路和经验,分享乐趣和快乐。通过这样的交流,我们不断扩大自己的社交圈子,增加人际关系的广度和深度。



此外,休闲棋牌活动还能提供机会学习和培养耐心、坚持和毅力。棋牌游戏需要反复的思考和推演,需要长时间的集中精力和注意力。在游戏中,我们会面临困难和挫折,但只要坚持下去,我们必然能够取得进步和突破。通过这样的过程,我们逐渐培养了耐心和毅力的品质,学会了面对困难和挑战时不轻易放弃,而是坚持努力,直到取得成功。



总的来说,休闲棋牌活动是一种充满乐趣和挑战的娱乐方式。无论是在家庭聚会中还是与朋友们的聚会中,无论是在手机应用程序上还是在棋牌室和娱乐场所中,参与休闲棋牌活动都能够带给我们快乐和满足。通过这些活动,我们不仅能够锻炼自己的思维能力和社交技巧,还能够培养耐心、毅力和团队精神。所以,让我们把休闲棋牌活动作为一种有益的娱乐方式,充分利用闲暇时间,享受游戏带来的乐趣和增长。

文章来源:https://www.hc179.com/hetongfanben/164744.html