一起合同网

导航栏 ×

工作总结|游戏界面设计师工作总结(经典十三篇)

发布时间:2021-02-11

游戏界面设计师工作总结(经典十三篇)。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

准则1:一致性

这个准则似乎是显而易见的,但是仍然会出现诸多控制方式在游戏过程中发生改变的游戏,这种疏忽的结果是让玩家感到愤怒。

最重要的是,要确保所有菜单和窗口的操作采用相同的控制方式。确定玩家选择菜单选项和返回上级菜单的方法,然后在整个游戏过程中保持这种方法不变。

准则2:最小化操作复杂度

操作复杂度指执行该动作所需的次动作数量。比如,点击“开始”打开菜单是1复杂度,从主菜单中退出游戏是2复杂度(这需要两个步骤,打开游戏主菜单和选择退出游戏)。

通常来说,每个操作的实现都应当保持最低的复杂度,所有的普通操作都应当在3复杂度内完成。最小化操作复杂度可以让界面更易掌握,导航也更快,这会让玩家的挫败感最小化。

《恐龙猎人2》的辐射武器选择总是维持在1复杂度左右,而《黄金眼》的线性武器系统使操作复杂度随玩家所获武器量的增加而增加。

准则3:允许跳过非互动内容

你或许希望玩家能够看看你花费巨额资金制作的过场动画,但他们可能对此漠不关心,或者说这个动画他们可能已经看过上百次,比如位于存盘点和困难BOSS间的动画。提供跳过过场动画的方式,但是不要使用玩家可能意外碰到的控制键位。

准则4:提供可保存的自定义选项

应允许玩家可以根据自身的`需要改变界面,这是界面设计的重要组成部分。允许玩家自定义所有不影响到核心游戏玩法的内容。

如果控制可以自定义,那么要记住将这种改变同步到次级动作上。以《黑与白》为例,游戏允许你重新定义移动的控制方式(默认设置用鼠标左键移动),但是如果你自定义了移动控制方式,那么就无法使用双击鼠标左键直接跳到某个特别地点的功能。

而且,确保玩家可以保存所有的选项。玩家不希望自己每次开启游戏都要重新配置选项。

准则5:将内容记录成文件

即便多数玩家不会阅读用户手册,但是在他们遇到问题或想明白自己的操作是否可行时,他们会去查看用户手册。优秀的文件记录会减少玩家的挫败感。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

感受到了领导们“海纳百川”的胸襟,感受到了作为广告人“不经历风雨,怎能见彩虹”的豪气,也体会到了xx广告从业人员作为拓荒者的艰难和坚定。在对各位同事和领导肃然起敬的同时,也为我有机会成为今天广告的一份子而惊喜万分。

在这三个月的时间里,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过自身的不懈努力,各方面均取得了一定的进步,现将我的工作情况作如下汇报。

记得初次应聘时,我对公司的认识仅仅局限于xx几家顶级的广告公司之一,对设计师一职的认识也仅局限于从事相对单纯的广告创意和美术执行工作。除此之外,便一无所知了。所以,试用期中如何去认识、了解并熟悉自己所从事的行业,便成了我的当务之急。

一、通过理论学习和日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识

记得初到公司时,交到我手里的第一份工作就是一张企业贺卡的修改,然而说来惭愧的是,因为对于对方企业整体形象包装的不熟悉,导致这张小小的贺卡修改任务就让我在公司的第一天工作从下午x左右持续到深夜x以后,反复的修改和漫长的等待客户的回复对我来说,既新鲜也处处存在挑战。不懂就学,是一切进步取得的前提和基础。在这段时间里我认真学习和认识了公司各相关资料,并且对公司以前的、现在的客户的相关资料有了比较初步的了解,再加上日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识,也意识到了公司在xx广告业举足轻重的地位,她的发展对于推动整个xx广告业的发展有着巨大作用。同时,公司拥有比较先进的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对公司的发展充满了信心和憧憬。

二、认真学习岗位职能,工作能力得到了一定的提高

根据岗位职责的要求,我的主要工作任务是负责完成组长分配下来的设计工作指令;参与相关广告创意的讨论;领导交办的其他工作。通过完成上述工作,使我认识到一个称职的设计师应当在具有相当的美术功底、熟悉的设计软件操作能力的同时,还一定要具备良好的设计心态,并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于创新!当然,良好的语言表达能力是向领导和同事提出自己创意想法的必不可少的。

目前我在创意想法方面存在不足,还需要多向组里的和其他组的各位资深领导和同事多求教、多学习。为了让自己做一个称职的广告美术设计人员,我也阅读了许多与设计相关的书籍,并争取在工作中有所帮助和提高。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

职责描述:

岗位职责:

1、负责游戏的用户界面设计及icon,logo等游戏元素设计,拆分,拼图。

职位要求:

1、美术或相关专业毕业,精通photoshop、illustrator或其他绘图软件;有良好的手2、绘基础,较强的图片材质效果处理能力,对色彩搭配敏感。

3、充分理解以用户为中心的游戏界面设计,具备一定的人机交互学、设计心理学知识为佳;

4、必要条件:有2年以上手机游戏ui界面设计经验,有经历过完整上线项目。(仅限游戏行业从事ui界面设计的应聘者,其他行业请勿投递)

岗位要求:

学历要求:本科及以上

语言要求:不限

年龄要求:不限

工作年限:经验1-3年

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

所谓“工欲善其事必先利其器”,做界面设计如果没有好的工具进行辅助,那只会导致事倍而功半。本人从事界面设计开发多年,接触了多种界面原型设计工具,这里想跟大家分享一点我的使用心得。以前在做界面原型设计的时候,印象中多数用Visio或者一些UML工具大致描述一下,效果及交互性较差,但是我用过的这两个国内都很知名的原型设计软件却非常好用,希望有兴趣的朋友都可以尝试一下。

GUI Design Studio

* 最新版本:4.5

界面模型设计中很实用的一个工具GUI Design Studio,可以让界面示意图实现基本的`交互,便于演示、交流。推荐需求、软件界面设计开发等界面原型相关人员使用。

GUI Design Studio提供的了大部分C/S、B/S组件的示意图,可组合使用,在一般软件界面模型设计阶段基本可以满足需要。

Axure RP

* 最新版本:6.5

无疑是目前最受欢迎的快速原型设计软件,它是一套专门为了网站或者应用程序策划所设计的辅助工具,可以让应用网站策划人员或网站界面设计师,更快速且更简易的建立Web AP和Website的示意图、流程图、原型和规格。

Axure借鉴了office的界面,能够让用户快速上手,并且提供了丰富的组件样式修改,使得通过其能够创建低保真、高保真甚至接近于实际效果的界面。

然而最让人称道的是,Axure的丰富的脚本模式,可以通过点击和选择能够快速完成界面元素的交互,如链接、state切换、动态变化等效果,使得

Axure能够生成十分接近于真实产品的原型。另一方面,Axure能够导入其他人创建的元件库,使得Axure能够满足绝大多数类型产品的设计。

虽然现在Axure RP已经流传有汉化版,但对于中文的支持仍然不太友好。在小部分元件上输入的时候,经常需要像碰运气似的反复切换输入法,破坏了设计师的用户体验。

另外,界面交互设计师还用到的一些原型工具有VISIO、Mockups、Dreamweaver、Pencil sketch等,这里就不一一赘述了,有兴趣的都可以尝试一下。

总结

这两个原型设计工具都非常好用,各有千秋。Axure

RP多是基于页面的原型设计,对于web网站尽管很实用,但是对于软件界面的流程设计却略显繁琐。而GUI Design

Studio却另辟蹊径,直接以建立元素与元素之间关联的方式来自动化的创建动作流程,很大程度上提升了软件界面原型搭建的效率。

最后我想说明的是,不管你是推崇手绘,还是喜欢用原型软件,做界面设计最重要的还是想法,工具只是用来帮助实现想法的。不必过于追求技术,也不必过于追求视觉表现,你只需要专注于产品逻辑、页面交互、布局结构这些,其余的就交给美工吧!

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

反思20xx工作中的不足。作为公司一员,我深知自己在设计上还存在许多稚嫩和不成熟的地方,当然也有收获。通过对这些不足与收获的总结,我坚信在以后的工作中肯定能取得更大的进步。

优秀作品的设计师最开头也是行动与学习并进的一个结果。我知道光有想法还不行,正真需要的是精通的操作软件和独特的设计构思及己有成熟设计的多多借鉴。我了解自己对于这个差距还有很长距离,但我会从一点一滴做起,积累阅历。在此新旧交替之际,为了明年能做得更好,总结本年度工作收获与不足是非常之必要。我对个人在设计中消失的问题做了一个总结。下面是我对20xx年获得的体会:

1、细节打算成败,在设计过程中一个数字就可能成为你设计中的败笔,所以在设计过程中肯定要细心。

2、手绘功底差,由于在学校对手绘这方面接触的不是许多,因此在许多时候我想的到都用手绘表现不出来,在这个缺点上我会多看一些手绘画册,平常多实际操作练习。

3、构思感不够强,由于阅历不够丰富,阅历不够深切,导致了现在的局部思想。在今后的设计过程中我会多看一些室内设计方面的书籍和看一些大师的作品,来提高自己的审美力量。从前辈那里学习、讨论,敢去挑战别人不敢做的事,有对比才有创新嘛!

4、了解颜色搭配,在颜色搭配上,我觉得这是我的一个死角,所以今后多看作品和这方面的书籍,看别人是怎么搭配的,信任只要专心,确定能做好的。

5、多实践,首先我先把操作软件操作娴熟。利用下班时间和平常的休息时间抽出几个小时来练习我的操作力量,由于我的操作速度还不是那么的抱负。

6、多观看,平常多观看生活中的.任何事物,设计来源于生活嘛!

7、心态要放好,我觉得前面的几点都是衬托,最重要的就是心态,假如心态没有放好即使再有才华,也不见的能胜利。所以心态打算一切。自从加入到我们的队伍,的确让我学到许多东西,我会好好珍惜现在的学习机会的。我对公司不定时的培训特别满足。

总之,我会专心的做好我的工作,把以前的不足渐渐提高,好的连续发扬,坏的让它退场。信任只要我们心往一处使,劲往一处宁,阳光总会常亮的。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

本文主要介绍我在用户界面设计方面的年度工作总结,包括过去一年中的工作成果、经验和教训。



一、 工作成果



1. 设计多款网站页面



在过去一年里,我为不同类型的网站设计了多款页面,如销售网站、咨询服务网站和社交网站等。我注重用户体验,从目标用户和界面设计角度出发,设计出了很多用户满意的界面。



2. 制定用户界面设计规范



为了提高用户界面设计的可重用性和适应性,我制定了用户界面设计规范。这个规范包括色彩搭配、字体选择、布局设计、按钮设计、模块的设计和交互等方面,让每位设计师能按照规范进行设计,使页面风格和整体风格统一。



3. 效果评估



在设计的过程中,我使用了一些测评工具对设计的效果进行分析和优化。如可用性测试、A/B测试、网页流程图、用户情感调查、用户行为研究。所有这些数据让我更加清楚了用户的需求,及时纠正设计中的问题,并且提出优化的方案。



二、 工作经验



1. 沟通很重要



一名优秀的用户界面设计人员必须要有良好的沟通技巧,因为设计师需要与其他团队成员、客户合作。他们对设计的期望可能会与设计师的想法不同,甚至对产品的理解也会不同。因此,我们必须掌握良好的沟通方式,以确保他们理解我们设计的方向和意图。



2. 态度决定一切



对于用户界面设计人员来说,态度很重要,这决定了你工作的效率和质量。设计师不应该把“好看”作为唯一的标准来评估设计的水平,还需要考虑到实际的用户需求和体验。此外,设计师应该保持开放的态度,学习和接受新事物,不断思考新的设计思路。



3. 研究业内最新趋势



用户界面设计是一个不断发展的领域,因此设计师必须密切关注业内的最新趋势和技术。这些新的趋势和技术有助于我们创建更好的用户体验,为用户带来更好的产品和服务。



三、 工作教训



1. 极致主义有时会导致过度设计



作为一个用户界面设计师,我们必须时刻关注设计的实用性和可用性。在行业中有些设计师过于追求极致主义,例如太多的细节、太多的图标、文字过多等等,使得页面臃肿,不利于浏览和维护。因此,在设计用户界面时,应该注重细节和实用性的平衡。



2. 高度依赖 UI 设计工具



UI 设计工具已经变得非常普遍,并且很多设计师依赖于这些工具来进行设计工作。然而,我们也应该谨慎地使用这些工具。在使用前,我们需要了解其限制和局限性,避免过度依赖这些工具。



总结:



用户界面设计是一个艰巨而有趣的工作,需要综合运用设计技巧和良好的沟通技巧,考虑到用户体验和实用性等多个方面。在未来,我将继续学习新的设计技术,不断探索和实践新的设计思路,提高我的设计水平,为用户提供更好的用户体验。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

白驹过隙,转眼间20xx年已近结尾,时间伴随着我们的脚步急驰而去,到了个人工作总结的时候,穆然回首,才发现过去的一年不还能画上圆满的句号,详细内容请看下文UI设计师个人年终总结。

进入公司以来,在工作期间同事互帮互助,对我也很照顾让我工作上迅速上手。在领导及各部门各同事的帮助下,顺利的完成了工作的任务。我们公司的开发速度很迅速,从立项、研发、生产工作井井有条一气呵成的完成开发项目。我知道我还有很多不足,还有很多需要提升在下个年度里,我将努力做好工作,积极学习提高自己的设计水平更好的服务公司。

在工作期间里也总结了一些收获:从事一份新的工作,就有新的挑战,新的历练,在工作上也让我了解到以前不同的思维、设计、交互方式的差异,更加完善了我对UI设计的理解。体验了从需求、立项、设计、研发、生产这一整套流程下的工作模式。收获了领导和同事的关照和帮助,让我很好的融入了这个大家庭。

对用户需求、操作、习性没有做过深度有效的调研。对产品了解不够深:表现在产品使用人群、产品使用环境、产品的优缺点。对产品操作上没有很好的结合使用环境、使用者状态分析期望公司能在视觉这一块区域能加大力度,视觉和硬件都是产品的竞争力,现今全民交互的大时代,制造工艺的平均化,最廉价的提升产品竞争力的方式就是在视觉上提升。

希望参加一些业界顶级设计师讲座等;多思维的碰撞和讨论才能产生完美的产品。公司能给我们设计人员多提供一些专业上的培训机会。公司产品方面以后可以推出一些亲民产品结合互联网发展趋势,例如智能穿戴、智能家居这方面的产品,生活需求大于工业需求,现在很多网络公司和制造业公司合作,进军智能生活市场。我们应该跟随市场趋势,利用我们公司的优势创造更多的市场竞争力。

内心感慨万千,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

下面是视觉设计中的产品用户界面设计。



界面视觉设计首先是能够非常明确的传达这个APP的主旨的,说白了就是这个APP是用来干什么的。产品必须是一个优雅的整体,产品的设计必须是由内而外的统一、协调,像万万没想到里的孔女神一般只存在于电影或者游戏当中。所以,色彩、图案、形态、布局等的选择必须与APP的功能、情感相呼应,务必做到一脉相承,零时间传达APP的概念。

其次优秀的APP界面视觉设计是有特点的、吸引人的,特别是在第一眼的时候。当然这必须先满足上面那一点,而不是单纯的为了搏眼球、搏出位。整个设计过程会是一场微妙的博弈与平衡,以达到一种魅力的素雅的耐看的境界。

而优秀的视觉设计师是能够体谅用户的。每做一个决定的时候,都是从用户的角度出发,而不是总是陷入无限的自我的陶醉或者情怀当中。

其次优秀的视觉设计师是熟悉精通多种风格的。用户是多样的`,需求是多种的,流行是会随着时间变化的,APP的视觉有什么理由不做出必要的改变呢

最后优秀的视觉设计师是有自己的理念的。这种理念不会是狭隘的扁平化或者拟物化,这些只是表象的手段。这种理念应当是基于它是如何有益于用户的,又或者给用户带来什么样的好处,获得了什么样的启发,或许是生理上的,或许是情感上的。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

一、《五子棋》游戏介绍:

五子棋是一种两人对弈纯策略型的棋类游戏。起源于中国古代的传统黑白棋种之一,发展于日本,流行于欧美。玩法容易上手,老少皆宜。

《QQ 五子棋》,是客户端"QQ 游戏大厅"中较为经典的休闲游戏之一,日活跃用户最高近 100W。

二、游戏玩法:

两人对局,各执一色,轮流下一子,将棋子放置于棋盘线交叉点上,先将横、竖或斜线的 5 个或 5 个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。

三、WGP《QQ 五子棋》波折的初期版本:

WGP 游戏(WebGamePortal),是对"QQ 游戏大厅 网页版"的简称,在 QQ 空间、朋友、千变又扣等。

这次的《QQ 五子棋》WGP 版本,主要对游戏的视觉画面和下棋体验进行优化。

项目是从 2011 年 8 月份启动的,先看看整个项目过程图:

CP(coteriepartner),是我们对外部团队的简称。

初期,计划将整个项目交付 CP 团队完成,经过几轮的方案设计测试,测试的 CP 多数无成熟界面设计经验,于是尝试新的.开发模式:将主要界面的设计工作交给内部,延续设计和开发工作交给 CP 团队。

CP 人员的经验以及远距离沟通审核的不便等原因,此版本在美术延续设计、切图品质量上未达到理想水平。

四、内部回炉打造新版本:

2012 年 1 月,内部排期将 WGP《五子棋》进行回炉返工优化,2 月中旬发布全新的版本:

1、新版本启动,我们的团队:

2、美术风格定位:

a)目标用户年龄比例:(截取客户端大厅 五子棋月份玩家数据)

主流用户可能的职业:学生、年轻白领

b)深入场景收集参考素材:

c)总结我们期望表现的效果:

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

用户界面设计实训报告


一、实训目的和背景


用户界面设计是一门重要的课程,它涉及到如何让用户更好地理解和使用软件产品。在本次实训中,我们的目的是通过设计一个具有吸引力和易用性的用户界面来提高用户的体验和满意度。通过这次实训,我们将学习如何有效地利用各种设计工具和技术来创建令人愉悦的用户界面。


二、实训内容和过程


在实训过程中,我们首先学习了用户界面设计的基本理论和原则,包括可用性、易用性、美观性等方面。接着我们分组进行了实操,在小组讨论中确定了设计的目标和需求,制定了设计方案和实施计划。然后我们开始使用各种设计工具和软件,如Adobe XD、Sketch等来创建用户界面,包括界面布局、色彩搭配、图标设计等方面。


在设计过程中,我们不仅要考虑到用户体验和用户需求,还要考虑到不同设备和平台的兼容性,确保用户在不同环境下都能够正常使用我们设计的界面。我们还要注意到用户的反馈和需求,及时进行修改和完善,以达到最佳的设计效果。


三、实训成果和总结


通过本次实训,我们不仅对用户界面设计有了更深刻的理解,还掌握了一些设计工具和技术。我们通过实际操作锻炼了我们的设计能力和团队协作能力,在与同学的讨论和交流中不断改进和完善我们的设计方案。最终,我们成功地完成了一个具有吸引力和易用性的用户界面设计,得到了导师和同学们的一致好评。


通过这次实训,我们深刻体会到了用户界面设计的重要性,它直接影响到用户体验和产品的市场竞争力。我们将继续学习和提升自己的设计能力,不断探索和创新,为用户提供更好的产品和服务。


这次实训让我们受益匪浅,丰富了我们的设计经验和知识储备,为我们今后的学习和发展奠定了良好的基础。我们相信,在不远的将来,我们定能成为优秀的用户界面设计师,为用户带来更好的体验和价值。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

我是xx年x月被公司录用的,之前一直从事广告平面设计方面的工作,也经历过不少公司平台,积累了不少经验,来到xx,对我来说即是新的机遇也是新的挑战,我很喜欢设计,我也不知道为什么,所以,我想证明自己,证明自己的能力和一颗真诚而执著的心。明天会怎么样,谁也不知道。至少今天我要对得起自己。很多时候,日常的工作是繁琐的,我们只有自己从中找到乐趣,才不会觉得枯燥;在工作中,我学到了很多东西,从不懂,到有点懂,再到熟悉。这中间的过程,只有我自己最清楚。任务大小不一,处理时间有长有短,但我都是认认真真保质保量,按时完成。掐指一算,在xx不知不觉也快过去两年了,在工作上,与刚进公司的去年相比,我越来越感觉得心应手,自身的素质与才能也得到了一定的提高,尤为难得的是,内心深处我也愿意做到与公司荣辱与共。

公司的平台很大,让我在从事设计工作以外,还能参与客户的交流,开阔了眼界,另一方面也拓宽了设计思路,使我的作品更能契合公司和客户的需要,非常感谢公司给我这个成长的平台。

一、与同事相处

到了xx以后,要感谢的人真的很多...首先感谢公司的各位领导给于我的信任和支持

在平台上工作的时候,感谢总监一直教导我,要不断提高自己的设计能力;感谢xxx和xxx从我进公司的第一天起,就耐心的教给我很多我不懂的东西,让我能快速的适应公司的工作;感谢xxx,始终如一对我的热心帮助。感谢有在平台上磨练的那段时光,正是那段时间激发了我的斗志和工作热情!

感谢每一个人对我的帮助和支持,感谢大家那么喜欢我,我会继续努力的,让我们前进的步伐越走越坚定!!!

二、与客户沟通

对于广告业来说,与客户的沟通是尤其重要的环节,在xx的这两年,我也接触不少的客户,有蛮不讲理的,也有和蔼可亲的,不过我能始终保持原则,在不违背公司的利益下,与客户充分沟通交流,和客户在意见上发生分歧时,大部分我可以很轻易的用我的设计专业方面的知识说服客户,甚至可以现场做出效果来改变他们的主意。感谢公司!让我从客观上对自己在以前所学的知识有了更加感性的认识,使自己更加充分地理解了理论与实际的关系。

三、建议和意见

1、首先,我觉得公司前段时间组织的活动很好,加强同事之间的感情,加强了团结协作的能力。让我更加热爱这个集体,热爱每一个可爱的人!

2、我觉得设计人员在公司的地位还没有得到足够的尊重,基于公司的行业特殊性,在工作上,肯定是设计先行,可遗憾的是,我们从事设计的人员却没有感受到这点!与同行相比,在待遇上,我们应该是偏低的,尤其是在当下物价飞涨的时代,我们无时无刻感觉到落差,也极大地挫伤了我们设计人员的工作积极性!我希望公司在来年的计划安排上,能充分理解我们设计人员的工作辛苦,能在待遇上予以应有的倾斜,谢谢!

新的一年我为自己制定了新的目标,那就是要加紧学习,更好的充实自己,以饱满的精神状态来迎接新一年工作的挑战。我心里在暗暗的为自己加油鼓劲。要在工作中站稳脚步,踏踏实实,多向同行学习,取长补短,相互交流好的工作经验,共同进步,争取更好的工作成绩,为公司做出更大的贡献。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

1.熟悉html, css, javascript编写;

2.熟悉至少一种图形处理软件,如phtoshop;

3.具有软件界面设计的能力和能力;

4.对于基于web,手机应用程序的用户交互有常识性的认识和自己的见解;

5.熟悉jsp, asp 或者php任何一种web编程语言更好

6.有良好的文档撰写习惯和能力;

7.参与软件原型设计以及用户说明书等文档的编写。

8.性格开朗,有良好的团队合作能力。

❂ 游戏界面设计师工作总结 ❂

在这三个月的时间里,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过自身的不懈努力,各方面均取得了一定的进步,现将我的工作情况作如下汇报。

记得初次应聘时,我对的认识仅仅局限于重庆几家顶级的之一,对设计师一职的认识也仅局限于从事相对单纯的创意和美术执行工作。除此之外,便一无所知了。所以,试用期中如何去认识、了解并熟悉自己所从事的行业,便成了我的当务之急。

一、通过理论学习和日常工作积累使我对有了较为深刻的认识

记得初到时,交到我手里的第一份工作就是一张企业贺卡的修改,然而说来惭愧的是,因为对于对方企业整体形象包装的不熟悉,导致这张小小的贺卡修改任务就让我在的第一天工作从下午5:00左右持续到深夜12:00以后,反复的修改和漫长的等待客户的回复对我来说,既新鲜也处处存在挑战。不懂就学,是一切进步取得的前提和基础。在这段时间里我认真学习和认识了各相关资料,并且对以前的、现在的客户的相关资料有了比较初步的了解,(这方面,小组的组长罗晖、美术指导莫剑、还有和我一样新到不久的美术杨泛,对我的帮助都很大,我也一直很感激他们)再加上日常工作积累使我对有了较为深刻的认识,也意识到了在重庆业举足轻重的地位,她的发展对于推动整个重庆业的发展有着巨大作用。同时,拥有比较先进的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对的发展充满了信心和憧憬。

二、认真学习岗位职能,工作能力得到了一定的提高

根据岗位职责的要求,我的主要工作任务是(1)负责完成组长分配下来的设计工作指令;(2)参与相关创意的讨论;(3)领导交办的其他工作。通过完成上述工作,使我认识到一个称职的设计师应当在具有相当的美术功底、熟悉的设计软件操作能力的同时,还一定要具备良好的设计心态,并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于创新!当然,良好的语言表达能力是向领导和同事提出自己创意想法的必不可少的。

目前我在创意想法方面存在不足,还需要多向组里的和其他组的各位资深领导和同事多求教、多学习。为了让自己做一个称职的美术设计人员,我也阅读了许多与设计相关的书籍,并争取在工作中有所帮助和提高。

文章来源:https://www.hc179.com/gongzuozongjie/133059.html